Reklámok
Kezdőlap > PvP > A tökéletes meccs megtalálása

A tökéletes meccs megtalálása

mountain-temple-header

Üdv világ! A nevem Justin O’Dell és én vagyok az egyik szerver programozó az sPvP csapatban.

Ebben a posztban a párosításokat és ranglétrákat érintő közelgő változásokról fogok beszélni.

Hogy belekezdjek, elsőként meg kell említenem, hogy a párosítást elkülönítjük a ranglétrától. Korábban a ranglétrán való helyezésed a párosítási rating-eden alapult. Azzal, hogy kivettük ezt a kapcsot, sokkal nagyobb az irányításunk a ranglétra előrehaladásán a szezon során.

Párosítás

A párosítás az egyik kedvenc témám és büszkén mondhatom, hogy a segítségetekkel komoly változtatásokat végeztünk el, amelyek nagyban növelik majd az sPvP élményt.

Hogy ezt elérjük, úgy döntöttünk, hogy egy pontozásos keresési rendszerre állunk át, amely számos olyan szempontot figyelembe vesz, amelyek fontosak ahhoz, hogy egy meccs szórakoztató legyen. Azért választottuk a pontozás alapú rendszert más módszerek helyett, mivel azt találtuk, hogy ez egy megfelelő középutat jelent a meccsek minősége és a rövid sorok között.

Rating-ek

A párosítás szívét a Glicko2 párosítási rating (MMR) adja. Ez a rating segít abban, hogy olyan játékosokkal rakjunk össze, akikkel nagyjából azonos tudásszinten állsz. Az alap rating-ed mellett, nyomon követjük az egyes kasztjaid rating-jeit is.

Azzal, hogy több rating-et használunk, reméljük bátorítunk arra, hogy olyan kasztokkal is kísérletezz, melyekkel nem játszol gyakran. Nagyon jó mesmer vagy? Akkor más nagyon jó játékosokkal kerülsz össze. Engineer-ként kezdő vagy? Találunk neked könnyebb meccseket, míg bele nem jössz.

Rank

Bár hisszük, hogy a játékos rank-ja nem feltétlenül tükrözi a tudását, egy nagyon jó jelzője a tapasztalatnak. Ennek tudatában, előnyben részesítjük azokat, akik hozzád hasonló rank-kal rendelkeznek.

Csapatméret

Mivel ha a barátaiddal játszol, az előnyt nyújt neked, ezt megpróbálunk olyanokkal párosítani, akik ugyanakkora csapattal csatlakoztak a játékba, így biztosítva a fair játékot. Teljes csapattal játszol? Akkor azokat a meccseket részesítjük előnyben, ahol más teljes csapatokkal kerülsz össze. Egyedül játszol? Akkor más magányosfarkasokkal kerülsz össze. Még ha nem is találunk ugyanakkora csapatot hasonló képességszinten, a lehető legközelebbit fogjuk hozzád párosítani.

Mások

Ezek mellett számításba jön még a csapatösszetétel, a ranglétra helyezés és a dishonor is. Belefáradtál, hogy olyan meccseket látsz, ahol öt ham-bow warrior van? Mi is! A versenyt azzal is feltüzeljük, hogy olyanokkal párosítunk össze, akikkel a ranglétrán szoros versenyben vagy.

Ranglétra rank

Képzelj el egy olyan világot, ahol mindenkinek az a mondása, hogy “Ez nem arról szól, hogy nyersz vagy veszítesz, hanem, hogy hogyan játszol”. Nem lenne nagyszerű?

A ranglétra helyezés most pontokon alapszik, amelyeket az alapján kapsz, hogy milyen jól játszod a játékot és mennyire volt kihívásokkal teli a játék. Ezért, egy olyan pontozási mátrixszal álltunk elő, aminek két dimenziója van: győzelmi esély és végső pont.

Végső pont
0-199 200-299 300-399 400-499 500
Győzelmi esély 0-19% -1 0 +1 +2 +3
20-39% -1 -1 0 +1 +2
40-59% -1 -1 -1 0 +1
60-79% -2 -2 -1 0 +1
80-100% -3 -2 -1 0 +1

[1] A győzelemért mindig jár minimum egy pont.
[2] A meccsből való kilépés mindig a maximális pontvesztést eredményezi, mintha a játékos csapata 0 pontot ért volna el.

Íme néhány előny:

  • A játékosokat jutalmazzuk, ha jól játszanak, még ha veszítenek is.
  • Azok a játékosok sokkal gyakrabban kapnak jutalmat, akik jól játszanak, mint azok, akiknek van néhány szerencsés meccsük.
  • A játékosoknak van esélyük a sikerre és okuk, hogy tovább harcoljanak, még ha visszajönni már képtelenség is lenne.
  • A játékosokat kompenzáljuk a kiegyenlítetlen meccseknél, nagyobb kockázatnál nagyobb a jutalom is.

Már hallom is, ahogy kérdezitek, “A végső pont rendben van, de hogyan tudjátok megjósolni, melyik csapat nyer?”

Miután számoltunk egy kicsit és lefuttattunk szimulációkat, úgy találtuk, hogy a két legnagyobb faktor, ami eldönti a végkimenetelt, az a tudásszintbeli különbség (az MMR alapján) és a csapatok maximális méretbeli különbsége. Így készítettünk egy olyan algoritmust, amely e két változóból kiszámítja a győzelmi esélyeket.

Ahogy John említette, decemberben teszt szezont futtatunk le, így számítunk a visszajelzéseitekre. Ezután a teszt után ismét belenézünk az adatokba és folytatjuk a kísérletezést, így nyugodtan látogassátok meg a fórumot és osszátok meg gondolataitokat.

Még valami…

Hogy jobban koordináltak legyenek a dolgok a közösséggel, lesz egy oldalam a hivatalos Guild Wars 2 wiki-n, ahol fent lesz minden technikai részlet a párosítással, ranglétrával, dishonor-ral és szerver konfigurációval kapcsolatban. Ez hasznos lehet, mivel most már menet közben is tudunk módosítani a párosításon. Tartsátok rajta a szemeteket ezen az oldalon, mivel a megfelelő pont megtalálása érdekében tett változtatások ide felkerülnek majd.

Valamint, csatlakozzatok hozzám az sPvP fórumon, hogy mélyebben is megvitathassuk a dolgokat és válaszolhassak (majdnem) minden kérdésetekre.

Sok szerencsét és jó szórakozást!

Eredeti: GuildWars2.com

Reklámok
Kategóriák:PvP
  1. 2014. november 21. - 20:33

    Szerintem a címben inkább arra gondoltak, hogy a matchmaking rendszert ugye átalakítják, így jobbak lesznek a csapatpárosítások. ¯\_(ツ)_/¯

  2. Ten15
    2014. november 24. - 09:42

    Viszont könnyű lesz abuzálni a rendszert, ha olyan kaszttal jön az ember, amivel keveset arénázott, ellenben ért hozzá…

  1. No trackbacks yet.

Itt és most várjuk a hozzászólásod!

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: