Advertisements
Kezdőlap > Aktuális információk > Dolyak Express – Március 7.

Dolyak Express – Március 7.

guild_wars_header

Nagyjából egy hete megjelent a legújabb Dolyak Express, ami a játékiparban való munkával foglalkozik. Alább olvashatjátok a kérdésekre adott válaszokat. A következő részben a Feature csomaggal kapcsolatos kérdésekre fognak válaszolni. Ez a rész április 11-én jelenik meg.

Kérdés: Korábban beszéltettek az ismétléses (iterative) játékfejlesztési módszeretekről. Továbbra is ezt használjátok, figyelembe véve, hogy a két hetes megjelenési formula milyen megkötésekkel jár?

Braeden Shosa: Igen. Ne felejtsd, hogy az élő világ frissítéseken pár hónapig dolgozunk, mielőtt azok megjelennének a két hetes ciklusban. Mire megjelennek ezek a frissítések, addigra már agyonjátszottuk őket, hogy megállapítsuk szórakoztatóak e  valamint, hogy stabilizáljuk őket.

K: Hogyan néz ki a napi rutin egy ArenaNet-es fejlesztő számára?

BS: 

  • 10 lépcsősor megmászása, hogy felébredjek.
  • Kávé és gabonapehely, hogy még jobban felébredjek.
  • Megnézem a sürgős dolgokat, amelyekre azonnal reagálnom kell, például összeomlások vagy sürgős email-ek.
  • Válaszolok a korábbi nap fontos email-jeire.
  • Folytatom a tegnapi nap kódolási munkáit.
  • Programozóként általában egy hosszútávú projekten dolgozom, valamint mellette rövidebb távú dolgokon, amik éppen felmerülnek.
  • Átvizsgálom a gépemen történt változásokat, ellenőrzöm őket a Perforce-szal, majd elindítok egy build-et, hogy a munkatársaim és az alfa tesztelők dolgozhassanak a kódommal.
  • Esetleg átnézem valamelyik kollégám kódját (szeretjük magasan tartani a kódok minőségét, így átnézzük egymás munkáit).
  • Ismétlés – a reggeli helyett ebéd és lépcsők kifelé. Illetve, beiktatok egy körhívást, hogy játszottam a más csapatok folyamatban lévő munkájával.
  • Illetve néha bejönnek a meeting-ek, főleg akkor, ha a jövőbeni munkák technikai szükségleteit kell megterveznünk.

K: Hogyan hasonlítanád össze az ArenaNet-nél való munkát egy korábbi vállalatnál való munkával?

BS: Az ArenaNet-nél való munka általában véve jobb, mint a Domino-nál dolgozni. Ez az első munkahelyem az iparban és most már tíz éve vagyok itt. Emiatt nem tudom a saját tapasztalataim alapján összehasonlítani másik céggel, de úgy hallom, hogy elég jónak számít.

Dave Beetlestone: Az a tény, hogy több, mint 10 éve vagyok az ArenaNet-nél egyértelművé teszi, hogy hogyan hasonlítom össze az itteni munkát a korábbi munkáimmal. Ez a huszadik évem az iparban és ez idő alatt 5 különböző stúdiónál volt alkalmam dolgozni. Minden cégnek megvolt a maga erőssége, de ha össze akarom hasonlítani őket az ArenaNet-tel, akkor a közelébe sem érnek.

K: Van olyan szoftver mérnöki metódus, amit a hatékonyság érdekében szigorúan követtek? Végül is, ezek szervezeti módszerek, de érdekes lenne hallani, hogy ezeket hogyan használjátok az Élő Világ megjelenések során, ha használjátok őket.

BS: A fejlesztési gyakorlatokból csak annyit és akkor kölcsönzünk, amikor annak kimutatható előnye van egy adott csapat vagy projekt számára. Nem használunk univerzális bevált módszereket. Például, sok csapatnak nincsen fix időrendje, mint például az élő világ csapatoknak, így ők olyan fejlesztési módszereket használnak, amik nekik a legjobban megfelelnek. Kristen Bornemann, a GW2 fejlesztési igazgatója tartott erről egy előadást a GDC-n, ha esetleg meg szeretnéd nézni.

K: Mennyire összetettek a Guild Wars 2 készítéséhez használt programok, a Guild Wars 1 és más játékokhoz hasonlítva?

BS: Programozóként, a legtöbb időmet a Microsoft Visual Studio 2012-ben töltöm, ami egy, az iparban általánosan használt IDE (integrált fejlesztői környezet), különösen a Windows alapú játékfejlesztéseknél. Ez egy nagyon erős kódoló és ‘debugging’ eszköz, viszont nem mondanám összetettnek, mert az UI mindig csak annyit mutat, amennyire szükséged van. Ha érdekel a dolog, a Visual Studio Express-el ingyen is kísérletezhetsz.

K: Milyen belsőkészítésű programokat használtok és mire használjátok ezeket?

BS: Rengeteg belsőkészítésű eszközünk van. Egyfolytában ilyeneket gyártunk. Az egyik legnagyobb a Duo, a tartalom készítői eszközünk, amit főként a tervezők használnak arra, hogy elkészítsék azokat a dolgokat, amiket a GW2-ben játszol. Ott van még a MapEdit, ami egy szuper környezet tervezői program, aminek a segítségével készülnek azok a gyönyörű térképek, amiken szaladgáltok. A ViewModel segítségével át tudjuk nézni a modelleket, miután kikerültek a Maya-ból, de még mielőtt bekerülnének a játékba. Vannak olyan eszközeink is, amik külsős eszközökkel együtt működnek – például a plugin-ek a Maya-hoz. Van rengeteg kisebb eszköz is, amelyekről sosem hallasz, de ezek mindegyikének rendkívül fontos szerepük van a különböző folyamatokban, beleértve a build folyamatot is. Az ArenaNet GDC előadásában többet is megtudhatsz néhány más eszközünkről.

K: Szoktak jó ötletek jönni a munkatársakkal való sörözések során?

Susan Thayer: Igen, de általában skót whisky van és csak néha sör.

K: Én, mint aki Amerika keleti partjain él, mindig hezitálva jelentkezek nyugati parti állásokra, a szemtől szembeni interjú lehetősége miatt. Az ArenaNet, vagy valami ismerős cég, szokott Skype-os interjút tartani? Vagy a jelentkezőnek le kell nyelnie a dolgot és kifizetni az utazás költségét?

Thomas Abrams: Mi sok Skype interjút tartunk. Ez annak a folyamatnak a része, mely során az államokon kívüli jelentkezőket vizsgáljuk. A Skype interjúk után pedig fizetjük a kiutazás költségét a jelölteknek. Sosem kérnénk a jelentkezőket arra, hogy fizessék a repülőjegyüket az interjúért.

K: Milyen hátterei vannak az ArenaNet-es programozóknak, kódkészítőknek?

TA: Programozóink különböző háttérrel rendelkeznek. Minket az érdekel, hogy tehetséges legyen a programozó. A felvételedhez nincs szükség arra, hogy más játékkészítő vállalatnál szerzett tapasztalatod legyen. Azonban mindig legyenek kód-mintáid, amik megmutatják a programozási képességeidet. A potenciális foglalkoztatók kérni fogják ezeket, így mindig a legjobb munkádat add be.

K: Kutatásaim alapján, elég nehéz bekerülni a játékiparba, ha nincsenek ott kapcsolataid. Lenne esetleg javaslatotok arra, hogy hogyan építsek ki az iparban kapcsolati rendszert és, hogyan találkozzak ott dolgozó emberekkel?

TA: A LinkedIn egy nagy kapcsolatrendszer eszköz. Ez egy élő önéletrajz és egy mód arra, hogy az emberek kapcsolatba lépjenek veled és egy hálózat jöjjön létre. Ezenkívül, a környékeden rengeteg játékipari találkozó van, amiken részt vehetsz. A GDC a legnagyobb ilyen esemény. Menj ki oda és építsd ki a hálózatod.

K: Mit néztek meg egy művész portfóliójában, méret és kiterjedtség tekintetében?

TA: Én mindig arra biztatom a jelentkezőket, hogy válasszanak ki 5 olyan stúdiót, ahol szívesen dolgoznának. A portfóliódnak ezen stúdiók karaktereinek, animációinak vagy koncepcióinak stílusát kell tükrözniük. A vezetőink látni akarnak valami olyat, amit a mi munkákhoz tudnak kötni. Nem azt mondom, hogy másold le a munkáinkat; azt mondom, hogy a stílusnak hasonlónak kell lennie. De a legjobb munkádat mindig tedd bele a portfóliódba. Kérd meg a barátaidat és másokat, hogy véleményezzék, mielőtt közzé tennéd. Nehéz betörni a játékiparba, különösen a művészeti oldalon. Emiatt rendkívül fontos, hogy ami a jövőbeni munkáltatóid elé teszel az a legjobb munkád legyen és illeszkedjen a stílusukhoz.

K: A játékiparban milyen különbség van a cégben való munka és szabadúszóként dolgozás között?

DB: Én csak kevés szerződéses munkát csináltam az iparban, de számomra a közelébe sem ér annak, amikor egy cégen belül, egy fejlesztőcsapat részeként, teljes munkaidőben dolgozom. A napi szintű kreatív együttműködés és a teljesítés érzése, amikor a kemény munkád a játékosok kezébe kerül, olyan dolgok, amiket nehéz leírni, ha még nem tapasztaltad őket. A szerződéses munkák általában kicsit többet fizetnek, mivel nem biztos munkák, de nem hiszem, hogy összehasonlítható azzal az érzéssel, amikor egy csapat tagja vagy.

K: Hogyan néz ki a tanulási görbe egy olyan valaki számára, aki már jól ismeri a Zbrush-t, Mudbox-ot, Maya-t, AfterEffects-et, Photoshop-ot és a kisebb 3D tervezést segítő eszközöket, mint a nDo2, UVLayout és WorldMachine, de most kezdi a belsős szoftverekkel való ismerkedést? Mennyi ideig tart egy újonnan felvett embernek, míg megtanulja ezeket a szoftvereket?

DB: A művészeknél az alap eszközök (Max, Maya, Photoshop, Zbrush, stb.) alapos ismeretét várjuk el, mivel ez nagyban segíti őket, hogy belefogjanak a dologba. Emellett persze van pár igen komoly kiegészítő eszközünk is, amiket különböző módokon használunk a művészeti részlegen, minden ilyen eszköznek más-más a betanulási ideje. A karakter és lény művészek nagyon különleges anyagokat és módszereket használnak, amelyek nagyban eltérnek a környezeti csapat átlagos munkamenetétől és mivel mindannyian felelősek vagyunk az egész csapat munkasebességéért, többféle módon kell megoldanunk a modellek elkészítését és az eszközök használatát. Ha tippelnem kellene, akkor azt mondanám, hogy a világ építő eszközeinknek a leghosszabb a betanulási ideje. A térképszerkesztőnk van annyira összetett, mint bármely megszokott eszköz a piacon és bár sok segítség van beépítve a környezet létrehozásához, rengeteg összetett apróság található benne. Egy művész pár hét alatt létrehozhat vele olyat, ami megfelelőnek néz ki, de ahhoz, hogy valami elképesztő legyen, legalább 6 hónap kell, hogy a művész megtanulja a részletek finomhangolását.

K: A koncepciós rajzok többnyire géppel készültnek tűnnek. Ösztönzitek a művészeket a tradicionális eszközök elhagyására vagy ők maguk döntenek így?

DB: Habár én magam nem vagyok koncepciós művész, azt biztosan mondhatom, hogy nem ösztönzünk senkit a hagyományos eszközök elhagyására. Látom, ahogy minden csütörtökön felkerekedik szinte az egész koncepciós csapat, hogy élő rajz gyakorlatokon vegyenek részt, az irodában mindenhol vázlatfüzetekbe és skiccekbe botlok – sokuk be van scan-elve és digitálisan van felhasználva.

K: Íróként milyen nehéz betörni a videojáték iparba? Mi erre a legjobb mód, ha létezik ilyen, mire kell figyelni az önéletrajzban?

Bobby Stein: Ez, mint sok “bejutás” téma, sokkal tágabb, mintsem hogy egy fórumon meg lehessen vitatni, de egy összegzést adok. Nehéz betörni a játékírásba, mivel nincsen kiépült, konkrét útja. Nem sok cég alkalmaz teljes munkaidős írókat, bár ez változóban van. Arra figyelj, hogy egy olyan portfóliót állíts össze, amiben van dialógus, rövid történetek, körülírások és játék narratívák. Ha az ötleteidet egy mod-ban vagy egy indie játékban életre is tudod kelteni, az még jobb. Természetesen, ha van hasonló tapasztalatod a televízió, film vagy nyomtatott sajtóban, akkor az gyakran könnyebbé teszi a belépést (különösen ha elhivatott vagy az adott médium iránt és érted is azt).

K: Milyen tanácsokat tudnátok adni azoknak az íróknak, akik a videojáték iparban szeretnének elhelyezkedni? Mi nézne ki jól az önéletrajzban vagy a portfólióban? Milyen nehéz bekerülni?

BS: Írjál gyakran. Építsd fel a portfóliódat. Amiket írsz, azokat publikáld online vagy nyomtatásban vagy készíts egy mod-ot vagy indie játékot, amivel bebizonyítod, hogy nem csak jó ötleteid vannak, hanem életre is tudod azokat kelteni egy csapatban.

Gyere oda hozzám egy kiállításon vagy találkozón, akkor részletesebben is beszélhetünk erről.

Eredeti: GW2 fórum

Advertisements
  1. 2014. április 7. - 14:52

    Találtam egy óriási hibát: A Scotch Whisky nem Whiskey. Tessék ezt nagyon komolyan venni! :D

    • gwfan21
      2014. április 7. - 15:22

      Így van ezt gyorsan javítsák az illetékesek!!! :D Kis segítség hozzá. Ahol van az ország angol nevében E ott whiskey (UnitEd StatEs, IrEland), ahol nincs ott whisky (Japan, Scotland, Canada).

      • 2014. április 7. - 16:59

        És mi van Wales-szel?

      • 2014. április 7. - 17:23

        szelszava :
        És mi van Wales-szel?

        Az is kivétel. :) Egyébként eredetileg az amerikai és ír márkák váltottak whiskey-re, mert egy időben a skótok jobb híján még szinte a gumicsemmát is belefőzték a silány minőségű párlataikba. Egy e betű hozzáadásával kívánták jelezni az írek és az amerikaiak a minőségbeli különbséget. A megkülönböztető elnevezés megmaradt, de ez ma már nem a minőséget jelzi.

    • Cecilia Sunshine
      2014. április 7. - 15:45

      Látom érdemben mindenki hozzászólt a posthoz. :D
      (mint én)

    • nathriel01
      2014. április 7. - 16:09

      Fene az alkoholista formátokba :)

      • gwfan21
        2014. április 7. - 16:34

        Köszönjük a gyors reagálást Nathriel. :D

  2. 2014. április 8. - 08:07

    Na, MO-n kb 2-3x nehezebb bekerülni. Keményen belterjes…
    Voltam 4 cégnél, min. 50-80% alkalmazott kitelepített külföldi.
    Lobbizni kell… :)

    • gwfan21
      2014. április 8. - 12:21

      Sok a gyakorlott takarító és nagy a konkurencia? Szegény Royal… :(

      • 2014. április 9. - 06:18

        Ilyeneket még válaszra se méltatok, csakis kivételes jelzésként teszem… :)

  1. No trackbacks yet.

Itt és most várjuk a hozzászólásod!

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: