Reklámok
Kezdőlap > Aktuális információk > Dolyak Express – Február 21.

Dolyak Express – Február 21.

world-header

Megérkezett a legfrissebb Dolyak Express, mely az audioval, azaz a hangokkal, zenékkel foglalkozik. Ezzel egy időben elindult a következő téma, melyre már lehet kérdéseket feltenni. Ez a téma pedig a következő: Munka a játékiparban.

Dolyak Express – Február 21.

Kérdés: Mekkora az audio csapat és hogyan vagytok képesek tartani a két hetes megjelenéseket, mikor négy nyelven kell a beszélgetéseket rögzíteni és a játékba illeszteni?

James Ackley: Hat éve vagyok itt, azóta megnövekedett a csapat. Amikor 2008-ban elkezdtem itt dolgozni, akkor nem volt belső audio csapat, minden ki volt szervezve. Az első 2-3 évben Drew Cady és én foglalkoztunk csak a hangokkal, Jeremy Soule írta a zenét, Jim Boer pedig programozta az audio motort és eszközöket itt-ott néhány szerződéses dolgozóval. Ahogy egyre közelebb jutottunk a játék megjelenéséhez, úgy növekedett a csapat és most, hogy 2 hetes fázisokban dolgozunk, már elég nagyok vagyunk. Bármilyen rangsor nélkül: Itt van nekünk Aaron McLeran, aki az audio motoron és néhány eszközön dolgozik, Robert Gay szintén néhány eszközön valamint a hang tervezésen/implementáláson dolgozik, Cody Crichton a Hang Tervező/Implementáló, Brecken Hipp a VO folyamatokkal és az import/exporttal foglalkozik, Jerry Schroeder Hang Tervezőként dolgozik, ahogy Drew Cady is, Keenan Sieg az audio minőségellenőrünk, Maclaine Diemer dolgozik a zenén, Amy Liu az audió készítésen és jómagam vagyok az Audio Igazgató. Sokat dolgozunk és bár némelyikünknek van valamilyen speciális feladata, megosztjuk a munkát és legtöbbünknek más szerepe is van.

K: Jelenleg ki szerzi a GW2 zenéjét?

Maclaine Diemer: Maclaine Diemer vagyok és én vagyok az ArenaNet belső zeneszerzője. Miután a Guild Wars 2 2012-ben megjelent, leszerződtettük Stan LePardot zeneszerzőnek, hogy írjon pár zenét az első Élő Világ megjelenésekhez (Halloween, Lost Shores és Wintersday). Jómagam is írtam pár zenét ezekhez a megjelenésekhez. Azóta a legtöbb Élő Világ zenét én írtam, de segített ebben az egyik játék tervező is, Leif Chapelle. Leif maga is zeneszerző, így segített nekem a Wintersday, Super Adventure Box, Bazaar of the Four Winds és pár későbbi Élő Világ megjelenésnél. Rengeteg nagy zenei tervünk van 2014-re, szóval köszönjük, hogy minket hallgattok!

K: Hol keresitek a szinkronszínészeket?

Bobby Stein: Szinte kizárólag L.A. tehetségekkel dolgozunk, bár van néhány másik színészünk az Egyesült Államok más részeiről. A casting megszervezésének nagy részét a VO partnerünk a Blindlight végzi, valamint Eve a szerkesztő csapatból.

K: Hogyan rögzítitek a hangokat? Helyben csináljátok vagy sokat utaztok, hogy megtaláljátok a tökéletes darabokat?

JA: Sok hangért még most is utazunk, hogy hova az attól függ, hogy milyen hangra van szükségünk. Majdnem mindenki visz magával rögzítő készüléket, mikor nyaralni megy vagy egyszerűen csak bennhagyjuk a kocsiban, mert sosem tudhatod, mikor találsz valami szuper dolgot. Valamint szerencsésnek is mondhatjuk magunkat, hogy van egy ún. Foley szobánk [ez egy speciális szoba, ahol hangeffekteket vesznek fel -N.] itt az ArenaNet-nél, amit szintén sokat használunk.

K: Imádtam azokat a régi videóitokat, amiken bizonyos hangokat vettetek fel. Emlékszem a suhanó tűzgömbre. Van rá esély, hogy a jövőben több ilyet is csináltok vagy bemutatjátok, hogy hogyan zajlik egy VO felvétel? 

JA: Igen, imádtam csinálni azokat a videókat és igen, tervezünk még csinálni. Csak az utóbbi időben nehéz rá időt keríteni. Egy VO videót már csináltunk, még megjelenés előtt, ilyet nem tudom, hogy fogunk e még csinálni, de sosem lehet tudni.

K: Ha bemutatnátok egy új szörnyet és azt szeretnétek, hogy nagyon új és izgalmas hangja legyen, akkor archivált fájlokat használnátok, azokat újra keverve vagy valami újat vennétek fel, ami egyezik az elvárásotokkal?

JA: Volt rá példa, hogy régebbi anyagokat használtunk útmutatónak, de én szeretek úgy gondolkodni, hogy egy új lénynek új hanganyag kell. Az utóbbi időkben Jerry foglalkozott a nagyobb boss-okkal és szerintem elképesztő munkát végzett, a technikai korlátok határait is átlépve dolgozott, miközben új hangokat hozott létre. A marionett egy tökéletes példa. Nála egyértelműen teljesen új hangokat használtunk, valamint a hangok lejátszásának módja is új volt. Néha felveszünk állat-, ember- és géphangokat azzal a céllal, hogy egy új lényhez használjuk őket. Néha működik, néha nem. Addig nem nagyon lehet tudni, amíg bent nincs a játékban. Talán csak áltatom magam, de én régóta arról álmodom, hogy felveszem egy hatalmas teherautó fékhangját és azt használom egy lény hangjaként. Úgy képzelem el, hogy ezek hatalmas lények, amik nagyon lassan tudnak csak haladni, de pontosan nem tudhatom, hogy működhet-e a dolog, amíg fel nem tudok venni egy ilyen hangot. Lehet, hogy ez lesz a következő videónk…

K: Az Élő Világnak egyedi üteme van a videojáték iparban. Hogyan működik ez ilyen viszonylatban a hang készítésnél? Hogyan oldjátok meg, hogy a frissítés üteme megfeleljen a szinkronok felvételének (mivel a szinkronszínészek nem lehetnek mindig elérhetők)?

BS: Néha előre megírjuk és felvesszük a szöveget, bár néha ezek a jelenetek végül nem oda és akkor kerülnek a játékba, ahogy azt terveztük. Eddig szerencsések voltunk a színészek elérhetőségével kapcsolatban.

JA: A két hetes ütem mindannyiunk számára egy tanulási folyamat volt. Egyértelmű, hogy nem tudtuk volna megcsinálni az olyan emberek nélkül, mint Amy Liu, aki biztosította, hogy minden részleg amelynek köze van az audio részleghez (vagyis mindegyik) elegendő időt ad nekünk a munkánk befejezéséhez. A kommunikáció kulcsfontosságú. Az, hogy már jó korán beszélünk a különböző csapatokkal és folyamatosan nyomon követjük a munkát a fejlesztés során, úgy tűnik működik. Ha már korán tudunk találkozni és tudjuk, hogy mi fog következni valamint ha folyamatosan tájékoztatnak minket a változásokról, akkor nagyobb eséllyel tudjuk mi is befejezni a munkát.

K: Szerintetek mi a legkomplikáltabb hang effekt/szám a játékban, és miért az?

Robert Gay: Elképesztő, de az egyik legösszetettebb hang a játékban az, amit a legtöbben a legegyszerűbbnek tartanak, ez pedig a környezeti hang. De ez csak pár madár meg a szél, nem igaz? Nos, milyen szél? Barlangi szél, városi szél, belső szél, erdei szél, hegyi szél… és a madarak csak Tyria egyes részein fordulnak elő, nem beszélve a változatosságukról. Viccet félretéve, ha csak azt vesszük, hogy mennyi fajta hangalapanyag és hang kell ahhoz, hogy egy hallható világot tervezzünk, akkor a környezeti hangokat általában lebecsülik, ahhoz képest, ténylegesen mennyi munka van velük.

Illeszkednie kell a fizikai világhoz amely körülveszi, ahol kell ott gépiesnek kell hatnia és ahol a természet veszi át az irányítást, ott félig-meddig véletlenszerűnek kell lennie. Tyria-ban több mint 8500 környezeti audio zóna és hangforrás van és ezek különbözőképpen keverednek és rétegződnek. A világ rengeteg játék állapoti információt használ ahhoz, hogy életet vigyen a hang tervezés eme elemi részébe. A hangok függenek például a napszaktól, a harci állapottól, az esemény állapotától, a boss életerejétől és a játékos helyzetétől, csak hogy egy párat említsek. A lábad alatti recsegéstől a jumping puzzle közben egészen a távoli szellemek sikolyaiig és nyögéseiig miközben egy ősi katakombát fedezel fel, az élő világ csak addig működik, amíg a benne hallott hangok hihetők. Ha pedig alapvetően nem nagyon figyelsz oda ezekre a hangokra, akkor az általában azt jelenti, hogy jól végezzük a munkánkat.

K: Hogyan döntitek el, hogy egy esemény vagy történés során mennyi hang játszódjon le?

JA: Próbálunk arra gondolni, hogy a játékos mennyit fogja hallani a hangokat és, hogy hosszú órákon át fárasztó tud-e lenni. Egyes hangoknak elég ha csak pár variációjuk van és úgy is rendben vannak, de néhány nagyon egyedi vagy sokat hallani őket így ezeken többet dolgozunk, hogy változatosságot adjunk nekik úgy, hogy több hang fájlt készítünk vagy véletlenszerű dsp-t használunk, vagy akár mindkettőt.

K: Észrevettem pár elég speciális és szuper hang effektet az élő történetben. Hogyan működnek ezek? Például a twisted nightmare hangja. A hang effekteket azután veszitek fel, hogy a lényt és az animációkat megalkották vagy ez is a fejlesztési folyamat része?

JA: Ez egy tökéletes példa arra, amikor azelőtt tudtunk a lényről, hogy az még készen állt volna arra, hogy megkapja a hangokat. Már korán találkoztunk a tervezőkkel és beszélgettünk arról, hogy mik a tervek, mi a lény háttértörténete. Így miközben készült a modell, az effektek és az animáció, mi dolgozni tudtunk a hangokon. Előkészítettünk pár felvételt a speciális szobánkban, együtt dolgoztunk az animációs és az effekt csapatokkal, hogy megalkossunk az implementációs stratégiát és próbáltuk minél jobban összehangolni a munkánkat az övékkel.

K: Gondolkodtatok már azon, hogy bővítsétek a játékos karakterek dialógusait vagy, hogy különböző beszédhang választási lehetőséget áruljatok, ezzel is bővítve a testre szabhatóságot (hogy a karakternek teljesen más hangja legyen, amit te és mások is hallhatnak)?

BS: Ráállítunk egy programozót a cinematic-okon kívüli játékos karakter hangra. Ha ez működik, akkor frissíteni/bővíteni fogjuk a jelenlegi játékos karakter beszélgetéseket.

JA: Rengeteg álmunk és ötletünk van erre és nagyon remélem, hogy elegendő időnk lesz csak a felét megcsinálni annak, amit szeretnénk.

K: Mennyi utómunka van a charr hangokkal? Egyértelmű, hogy sokuknál meg van változtatva a hangmagasság és beléjük van keverve egy kis morgás hanghatás – mennyi munkával jár ez a folyamat és mennyi effektet kell használnotok?

JA: Ez a folyamat sokkal összetettebb, mint gondolnád. Ezt nagyon hosszúra tudnám nyújtani, de próbálom annyira lerövidíteni, hogy egyáltalán el akard még olvasni. A sztenderd batch feldolgozással kezdtünk a Sound Forge-ban, valamint csináltunk pár elég összetett plug-in láncolatot, de ezekkel sosem voltunk elégedettek. Szerencsére itt van nekünk Drew Cady, aki vállalta, hogy elkészíti a Reaktor plug-in-t, így minden VO feldolgozáshoz tudunk Nuendo-t használni. A Nuendo nemrég frissült, így már képes a marker-ektől batch exportra, így szerettük volna ezt kihasználni. Rob segítségével most már ezt a folyamatot használjuk minden feldolgozott játékbeli hanghoz, ami jó sokat jelent. Íme egy gyors lista arról, hogy mi történik.

  • A fájlokat elnevezve és megvágva visszakapjuk a stúdiótól.
  • Egy belső eszközt használunk a fájlok importálására, amely készít egy összefűzött fájlt minden feldolgozandó hang készletről. Például, a Charr hatalmas összefűzött fájlokat exportál, miközben mi importáljuk őket, az összefűzött fájlokat aztán a Nuendo-ba importáljuk.
  • Az összefűzött wav fájlokkal együtt importálunk még egy CSV fájlt is, amely tartalmaz minden fájl nevet, színészt, fájl hosszúságot, stb.
  • A Reaktor plug-in ezután a wav fájlokat használva módosítja a többi plug-in-t, mint a hangmagasságot, hangerőt, utóhangzást, stb. Ezeket az értékeket aztán Midi irányítóként küldi ki. Lehet például olyan hangmagasságunk, amely az alap hangmagassággal együtt vagy ellentétesen módosul.

Azt is tudjuk befolyásolni, hogy ezen értékek alapján a különböző hangok hangereje csökkenjen vagy növekedjen. Egy egyszerű példa erre a charr mondatok végén lévő morranás. Ezt néha a színész csinálta, néha mi. Ilyen hangokból van egy jó nagy fájlunk és ezek bekapcsolnak, ha az alaphang elég hangos és gyors ahhoz, hogy helye legyen az sfx-nek. Olyat is tudunk csinálni, hogy a hangmagasság csökkenjen vagy növekedjen a hangerőtől függően, így ha valaki kiabál, akkor a hangmagasság felmegy vagy ha suttog, akkor belekeverünk egy kis zümmögő robot hangot, mint a Gólemnél. Alapvetően nyomon követjük az élő teljesítményt, hogy módosítsunk sok utófolyamaton, így nem csak egy sima batch folyamat minden, ami ugyanúgy hangzik. Ez rengeteg kreatív szabadságot ad, ugyanakkor egy kicsivel több idő ráfordítást is igényel. A  “midiyoke” óta tudjuk, hogy a belső midi nem működik exporttal, fel kell vennünk minden exportálandó VO-t valós időben, aztán használnunk a CSV-t, hogy exportáljuk a fájlokat. Legtöbbször ez jól működik, de az olyan karaktereknél, mint a charrok, akiknek sok beszédük van, sok időt vesz igénybe. Maradjunk annyiban, hogy bőven kivettem a részem a 14 órás hangrögzítésekből.

Eredeti: GW2 fórum

Reklámok
  1. 2014. március 11. - 21:39

    Köszi a fordítást, nem gondoltam volna, hogy ez ilyen összetett feladat. :)
    Mondjuk nekem még mindig szívfájdalmam az, hogyha belépek egy zónába, ahol sok halott player van, akkor szépen egyesével elkezdi lejátszani az agonizálásukat.
    De mondjuk Black Citadel hangjai nekem tetszenek. Van az a lánccsörgés, amiről először azt hittem, hogy légkalapács, az tökjó. XD

    De a kedvencem mikor leölsz egy ilyen sast, vagy baglyot. Konkrétan hallatszik, hogy valaki azt “felfütyülte”. Lenyűgöző! XD

  1. No trackbacks yet.

Itt és most várjuk a hozzászólásod!

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: