Reklámok
Kezdőlap > Aktuális információk, PvP > Egyensúlyi előzetes; living story; PvP

Egyensúlyi előzetes; living story; PvP

gw2_divinity_blogheader

A hét vége felé ismét aktívvá váltak a fejlesztők a fórumon, így ebbe a posztba is három téma fért bele. Egyrészt kaptunk egy egyensúlyi előzetest Jon Peterstől. Ezek a változások a december 10.-ei frissítéssel jönnek majd, de nem biztos, hogy ugyanebben a formában. A korábbi alkalomhoz hasonlóan, most is azért kaptuk meg előre, hogy az esetleges visszajelzéseket figyelembe vegyék a fejlesztők. A Living Story-s csapat is rájött, hogy a játékosok többsége utálja Scarletet, ezzel kapcsolatban Bobby Stein írt a fórumra. Végezetül pedig kaptunk pár kisebb infót, magyarázatot arról is, hogy mit terveznek a fejlesztők PvP-vel kapcsolatban.

Egyensúlyi változások – December 10.

Ezeknek az egyensúlyi változásoknak a célja az lesz, hogy olyan build-eket is el kezdjenek használni a játékosok, amelyek eddig mellőzve voltak. Növelni szeretnék a build változékonyságot amellett, hogy minden kasztnak megtartják az egyéniségét. Íme a tervezett változtatások:

Elementalist

Ennek a patch-nek a célja az elementalist tekintetében az, hogy egy kis pluszt adjon az Earth, Air és Fire vonalakra, míg az Arcane-ről egy kicsit elvegyen. Ezt úgy értük el, hogy felhúztuk az attunement-ek alap cooldown-ját, így az elementalistok nincsenek rákényszerítve arra, hogy mélyre menjenek az Arcane-ba a régi attunement cooldown %-ért. Ezért a legerősebb Water és Arcane Adept szintű trait-eket átraktuk Master-re, így nem lehet azokat megszerezni úgy, hogy közben a Fire, Air és Earth vonalon is megvan a Master és Grandmaster hatás.

  • Fire II – Burning Fire – Ennek a trait-nek új hatása van. Automatikusan Cleansing Fire-t használ, ha bizonyos számú condition van rajtad. 3 condition. 40 másodperc cooldown. Átkerült Master szintre.
  • Fire VIII – Conjurer – Átkerült Adept szintre.
  • Fire III – Ember’s Might. Ennek a trait-nek a hatása megváltozott, mostantól az általad okozott Burning-ek 25%-kal tovább tartanak.
  • Burning Rage 25 – Az égő ellenfelekbe való megnövelt sebzést 5%-ról 10%-ra növeltük.
  • Air V – Soothing Winds. Az átváltást 5%-ról 7%-ra növeltük.
  • Air XI – Tempest Defense. A cooldown-t 60 másodpercről 25-re csökkentettük.
  • Earth 5 – Stone Flesh – 1.5/szinttel Megnöveli a toughness-t (80-as szinten 120), ha Earth attunement-et használsz.
  • Earth VII – Strength of Stone. A trait mostantól a tougness-ed 10%-át a condition damage-hez adja.
  • Earth XI – Diamond Skin. Átdolgoztuk a trait-et. Condition-t nem lehet rád tenni, ha az életerőd a 90%-os határérték felett van.
  • Water I – Aquamancer’s Alacrity. Átkerült Adept szintre.
  • Water V – Cleansing Wave. Átkerült Master szintre.
  • Water VIII – Arcane Abatement. Átkerült Adept szintre.
  • Water X – Soothing Wave. Átkerült Adept szintre.
  • Arcane III – Arcane Retribution. Átkerült Master szintre. A cooldown-t 90 másodpercről 45-re csökkentettük
  • Arcane IV – Final Shielding. A cooldown-t 90 másodpercről 75-re csökkentettük.
  • Arcane V – Elemental Attunement. Átkerült Master szintre.
  • Arcane VI – Renewing Stamina. Átkerült Master szintre.
  • Arcane VII – Vigorous Scepter. Átkerült Adept szintre.
  • Arcane VIII – Blasting Staff. Átkerült Adept szintre.
  • Arcane IX – Windborne Dagger. Átkerült Adept szintre.

A következő változtatásokat azért hajtottuk végre, hogy ne legyen muszáj pontokat rakni az Arcane trait vonalra.

  • Az éppen elhagyott attunement alap cooldown-ját 16 másodpercről 13-ra csökkentettük.  Az attunement cooldown gyorsaság mostantól 1%-kal növekszik minden Arcane ponttal, a korábbi 2% helyett. A végeredmény az, hogy az attunement-ek 13 és 10 másodperc között vannak, a korábbi 16 és 10 helyett.
  • Az alap globális attunement cooldown most már 1.625 másodperc. A globális attunement cooldown gyorsaság mostantól 1%-kal növekszik minden Arcane ponttal, a korábbi 2% helyett. A végeredmény az, hogy a globális attunement cooldown 1.625 és 1.25 között vannak, a korábbi 2.0 és 1.25 helyett.

Engineer

Szerettük volna megtartani az engineer alap szerepeit, miközben növeljük a build változékonyságot. Néhány véletlenszerű hatást is szerettünk volna kivenni a kaszt trait-jei közül. A legnagyobb változás az, hogy a Modified Ammunition már bármely engineer képességgel működik, így build-től függetlenül lehet 30 pontot rakni a firearms-ra. Azzal, hogy a Speedy Kits swiftness időtartamát megnöveltük, reméljük, hogy megbízhatóbban lehet majd azt fenntartani, kit váltás nélkül. Az Invigorating Speed miatt csökken a Vigor fennlevési ideje. Nem szeretjük, hogy egyes kasztoknak végtelen Vigor-juk van, ezért csökkentettük azt az engineer-nél is.

  • Explosives V – Incendiary Powder. Átkerült Master szintre.
  • Explosives VI – Exploit Weakness. Az életerő határértéket 25%-ról 50%-ra növeltük.
  • Explosives IX – Accelerant packed turrets. Átkerült Adept szintre.
  • Firearms XI – Modified Ammunition. Ez a trait mostantól felvett fegyvertől függetlenül működik.
  • Inventions V – Energized Armor. Az átváltást 5%-ról 7%-ra növeltük.
  • Inventions X – Autotool Installation. A gyógyítási százalékot 1%-ról 5%-ra növeltük. Az időközt 10 másodpercről 3-ra csökkentettük.
  • Inventions XI – Elixir Infused bombs. A gyógyítás skálázódását 50%-kal növeltük.
  • Alchemy V – Blood Injection. Az átváltást 5%-ról 7%-ra növeltük.
  • Alchemy 15 – Transmute. A százalékos esélyt 8%-ról 100%-ra növeltük. Ez a hatás mostantól 15 másodpercenként csak egyszer következhet be.
  • Tools VI – Speedy Kits. A swiftness időtartamot 10 másodpercre növeltük. Ez a hatás mostantól 10 másodpercenként csak egyszer következhet be.
  • Tools XI – Armor Mods. Megváltoztattuk, így most nem a bejövő kritikus találatoknál aktiválódik, hanem becsapódás esetén. A cooldwon-t 25 másodpercről 15-re csökkentettük.

Guardian

A tankos és támogató guardianok több játéktípusban is jó helyzetben vannak. Úgy érezzük, hogy a sebzést osztó guardianok nem olyan erősek, mint ahogy lenniük kellene. Bár nem szeretnénk, ha a guardianok olyan erős támadók lennének mint némely másik kaszt (az erős védekező képességeik miatt), több támadó guardian build-nek nyitottunk utat.

  • Zeal V – Shattered Aegis. Burning helyett sebez.
  • Zeal VII – Zealous Blade. Ez a trait mostantól a Healing Power-rel skálázódik (2%).
  • Zeal XII – Kindled Zeal. Az átváltást 10%-ról 13%-ra növeltük.
  • Radiance V – Searing Flames. A cooldown-t 20 másodpercről 10-re csökkentettük.
  • Radiance X – Powerful blades. A sebzést 5%-ról 10-re növeltük.
  • Valor V – Retributive Armor. Az átváltást 5%-ról 7%-ra növeltük.
  • Honor VI – Pure of Heart. A Healing Power-rel való skálázódást 25%-ról 40-re növeltük.
  • Virtues VIII – Supreme Justice. A támadások száma 4-ről 3 lett.
  • Symbol of Swiftness: Ez a képesség mostantól pulzálásonként 4 másodperc swiftness-t ad a korábbi, 8 másodperc helyett ha nem volt rajtad swiftness és 1 másodperc ha igen helyett.

Mesmer
A mesmer változások oroszlánrésze két dologra összpontosul. 1: Erősíteni a mesmer egyes support és condotion leszedő trait-jeit. 2: Csökkenteni az egyes trait vonalaktól való függést. A Mender’s Purity ls a Shattered condition-ök változásai, valamint a Dazzling Glamours áthelyezése az első célt szolgálja  A Shattered Strenght és az Illusionist’s Celerity-t érintő változások érzésünk szerint a második célt segítik. Ezelőtt a változtatás előtt  a mesmereknek 25 pontot kellett az Illusions-re rakni a legtöbb build-jükhöz. Most az Illusion cooldown megszerzéséhez már csak 15 kell, ezért van 10 pontjuk, amikkel új build lehetőségek nyílnak meg. Végezetül, úgy láttuk, hogy a Mantra trait-eket nehéz volt összegyűjteni. Azzal, hogy a Mantray Mastery-t az Adept szintre raktuk, leveszünk egy kis nyomást a Dueling vonalról, így a mantra mesmerek már 10 pontért is szerezhetnek egy jó trait-et.

  • Domination XII – Confounding Suggestions. A daze időtartamot 25%-kal növeli.
  • Dueling VI – Protected Mantras. Átkerült Master szintre. 400-tól 600 toughness.
  • Dueling VII – Mantra Mastery. Átkerült Adept szintre.
  • Chaos 25 – Chaotic Transference. Az átváltást 5%-ról 10%-ra növeltük.
  • Chaos I – Chaotic Revival. A cooldown-t 35 másodpercről 10-re csökkentettük.
  • Chaos VII – Mirror of Anguish. A cooldown-t 90 másodpercről 60-ra csökkentettük.
  • Inspiration IV – Mender’s Purity. Mostantól 2 condition-t vesz le.
  • Inspiration XI – Shattered Conditions. A hatósugarat 240-ről 600-ra növeltük.
  • Illusions VI – Illusionary Invigoration. A visszatöltési időt 90 másodpercről 60-ra csökkentettük. Átkerült Master szintre.
  • Illusions VIII – Dazzling Galmours. Átkerült Adept szintre.
  • Illusions 15 – Shattered Strength – Átkerült Grandmaster szintre.
  • Illusions 25 – Illusionist’s Celerity – Átkerült Master szintre.

Necromancer

A necromancernél úgy éreztük, hogy egyes trait-ek és képességek túl erősek, míg másokból hiányzik a hatékonyság. Csökkentettük egyes nyers DPS condition-öket, amiket a necromancerek élveznek, miközben megtartottuk azok nyomás gyakorló és fenntartási elemeit. A necromancer mobilitása marad az, ami most, mert szeretnénk ha a necromancerek arra koncentrálnának, hogy a Death Shroud-on keresztül fenntartsák magukat, életet szívjanak és csökkentsék ellenfeleik cselekvési képességeit.

  • Mark of Blood. Kivettünk egy Bleed-et, de csak PvP-ben.
  • Signet of Spite: Kivettünk egy Bleed-et.
  • Spite 15 – Death into Life. Az átváltást 5%-ról 7%-ra növeltük.
  • Spite X – Chill of Death. Az aktiválódási küszöböt 25%-ról 50%-ra növeltük.
  • Curses IV – Weakening Shroud. A visszatöltési időt 15-ről 25-re növeltük.
  • Curses VIII – Banshee’s Wail. A cooldown csökkentést 15%-ról 20%-ra növeltük.
  • Death 5 – Reanimator. A cooldown-t 30 másodpercről 15-re csökkentettük.
  • Death VIII – Reaper’s Protection. A cooldown-t 90 másodpercről 60-ra csökkentettük.
  • Death 25 – Deadly Strength. Az átváltást 5%-ról 10%-ra növeltük.
  • Blood Magic 25 – Blood to Power. Az életerő küszöböt 90%-ról 75%-ra csökkentettük. A Power-t 90-ről 120-ra növeltük.
  • Soul Reaping II. Vital Persistence. Növeltük a life force elszívás csökkentést 25%-ról 50%-ra.

Ranger
A rangernél módosítottunk egyes trait-ek elhelyezésén, így több build kombinációjuk lesz. Például azzal, hogy felcseréltük a Nature’s Vengeance-t és a Spirits Unbound-ot, hogy a spirit-ek már 2-es szinten követni tudjanak, a játékosok kihasználhatják a spirit-ekben rejlő plusz erőt és még máshova is tudnak pakolni. Egyes Marksmanship és Skirmishing trait-eket is erősítettünk, hogy vonzóbbak legyenek a power specializációk. Úgy érezzük, hogy a rangereknek túl sok endurance regenerációjuk van a trait-eken keresztül. Emiatt módosítottunk a Wilderness Survival trait-eken, a Sun Spirit passzívján és a Storm Spirit aktívján csökkentettünk.

  • Long Range Shot. 500-as távolságnál 20%-kal növeltük a sebzést.
  • Long Range Shot. 500-1000-es távolságnál 15%-kal növeltük a sebzést.
  • Marksmanship V – Predator’s Instinct. Az értékhatárt 25%-ról 50%-ra növeltük. A Cripple időtartamot 2 másodpercről 10-re növeltük. A cooldown-t 15 másodpercről 30-ra növeltük.
  • Marksmanship VI – Beastmaster’s Bond. A cooldown-t 90 másodpercről 60-ra csökkentettük.
  • Skirmishing XII – Moment of Clarity. A Stun időtartamot 50%-ról 100%-ra növeltük.
  • Wilderness 5 Natural Vigor. A megnövelt endurance regenerációt 50%-ról 25%-ra csökkentettük.
  • Wilderness VIII – Oakheart Salve. Ennek a trait-nek a visszatöltési idejét 20 másodpercről 15-re csökkentettük.
  • Wilderness XII – Bark Skin A sebződés csökkentést 30%-ról 50-ra növeltük.
  • Nature Magic I – Circle of Life. Frissítettük a leírást, hogy egyértelmű legyen, hogy downed állapotban következik be, nem pedig defeated-ben.
  • Nature Magic V – Strength of Spirit. Az átváltást 5%-ról 7%-ra növeltük.
  • Nature Magic IX – Two Handed Training. A következő működést adtuk hozzá a trait-hez: A Greatsword és Spear támadások találat esetén Fury-t adhatnak. 50% esély. 3 másodperc Fury. 10 másodperc cooldown.
  • Nature Magic X – Enlargement. Ez a trait mostantól a Signet of the Wild-ot használja aktiválásra. Ez 60 másodpercre csökkenti a cooldown-t és engedélyezi a Signet of the Beastmaster és a Signet Mastery trait-ekkel való együttműködést.
  • Nature Magic VII – Nature’s Vengeance. Átkerült Grandmaster szintre.
  • Nature Magic XI – Spirits Unbound. Átkerült Master szintre.
  • Beastmastery VI – Mighty Swap. Az ebből a trait-ből származó might most már rád is a pet-edre is hat.
  • Sun Spirit. A passzív burning-et 3 másodpercről 2-re csökkentettük.
  • Storm Spirit. A Call Lightning-ból származó sebzést 33%-kal csökkentettük.

Thief
Az egyik probléma, amin ebben a patch-ben dolgozunk, az a thiefek initiative erősítő trait-ektől való függése. Ennek érdekében csökkentettük a trait-ekből szerezhető initiative mennyiséget, miközben az általános initiative visszanyerést 33%-kal növeltük. A nagy elkerüléssel rendelkező thiefek hatékonyságát is csökkentettük azzal, hogy a vigor fent lévősége alacsonyabb lett, valamint a Sword Shadow Return képessége kapott egy rövid cast időt. Ez megakadályozza, hogy ezek a thiefek túl sok evade-eljenek és könnyen kezeljék a stun, daze, fear, knockdown és hasonló hatásokat. Ezenkívül, próbáljuk növelni az Acrobatics vonalú thiefek túlélőképességét a Hard to Catch trait könnyebb elérhetőségével és az Assassin’s Reward trait nagyobb hatékonyságával. Ez jutalmazni fogja azokat a thiefeket, akik aktív résztvevői a harcnak és nem csak dodge-olgatnak. Az Infusion of Shadow változás célja, hogy megakadályozza a thiefeket abban, hogy már stealth-ben újra stealth-et adó képességet használjanak, initiative visszanyerés céljából. Ez megakadályozza a thiefeket abban, hogy teljes erejüket visszatöltsék egy nagyon hosszú stealth-ben. Úgy érezzük, hogy sok különböző képesség használata a stealth fenntartása rendben van, de ugyanannak a képességnek a folyamatos újrahasználása a majdnem örök stealth-ért rosszat tesz a játéknak, különösen ha még nagy mennyiségű initative is szerezhető közben.

  • Az alap initiative visszanyerés gyorsaságát .75/másodpercről 1/másodpercre növeltük.
  • Shadow Return a Sword-on. Átneveztük Infiltrator’s Return-re. Hozzáadtunk 1/4 másodperc cast időt.
  • Pistol Whip. A képesség első felénél csökkentettük az after cast-ot .25 másodperccel.
  • Deadly Arts VI – Sundering Strikes. Az aktiválódási esélyt 50%-ra növeltük. Kivettük a belső cooldown-t. A vulnerability időtartamot 6 másodpercre csökkentettük.
  • Critical Strikes VI – Practiced Tolerance. Az átváltást 5%-ról 7%-ra növeltük.
  • Critical Strikes 15 – Opportunist. Az aktiválódási esélyt 50%-ra növeltük. A cooldown-t 1 másodpercről 5-re növeltük.
  • Critical Strikes VIII – Signet Use. Az initiative nyerést 2-ről 1-re csökkentettük.
  • Critical Strike X – Critical Haste. Az aktiválódási esélyt 25%-ra növeltük.
  • Shadow Arts V – Infusion of Shadow – A trait működését megváltoztattuk: Stealth-be lépéskor initiative-ot kapsz. 2 initiative.
  • Acrobatics III – Vigorous Recovery. A Vigor időtartamot 8 másodpercről 4-re csökkentettük.
  • Acrobatics IV – Assassin’s Retreat. A swiftness időtartamot 20 másodperce növeltük.
  • Acrobatics IX – Quick Recovery. Az initiative nyerést 2-ről 1-re csökkentettük.
  • Acrobatics X – Assassins Reward. A gyógyítási skálázódást 35%-kal növeltük. Átkerült Grandmaster szintre.
  • Acrobatics XI – Hard to catch. Átkerült Master szintre.
  • Trickery 5 – Kleptomaniac. Az initiative nyerést 3-ról 2-re csökkentettük.
  • Trickery IV – Flanking Strikes. Átkerült Master szintre.
  • Trickery VII – Bountiful Theft. A vigor időtartamot 15 másodpercről 8-ra csökkentettük.
  • Trickery VIII – Trickster. Átkerült Adept szintre.

Warrior
A fő cél itt az, hogy csökkentsük a control warriorok sebzését. Ez azt jelenti, hogy csökkentjük a 30 pontos Burst Mastery-től való függést, ami miatt 20 pontot az Arms-ra kellett tenni az Unsuspecting Foe miatt. Csökkentettük a sebzést a hammer burst képességén, hogy elválasszuk a control-t a sebzéstől. Azzal nincs problémánk, ha a warriorok sokat sebeznek vagy nagy területen control-t végeznek, de azt szeretnénk megakadályozni, hogy könnyen tegyék egyszerre a kettőt. A Skull Crack előreláthatóságát is növeltük, így az ellenséges játékosok könnyebben tudnak rá reagálni. A longbow Combussive Shot-ját is átdolgoztuk kicsit. Jobban fog skálázódni az adrenalin szintekkel, szintenként erős burning-et okoz, de a nyers sebzésből visszavettünk kicsit.

  • Strength 5 – Reckless Dodge. A sebzést 25%-kal növeltük.
  • Strength III – Great Fortitude. Az átváltást 5%-ról 7%-ra növeltük.
  • Arms IV – Unsuspecting Foe. Átkerült Master szintre.
  • Arms VII – Crack Shot. Átkerült Adepst szintre.
  • Arms XII – Last Chance. A küszöböt 25%-ról 50%-ra növeltük. A cooldown-t 45 másodpercről 40-re csökkentettük.
  • Defense 25 – Armored Attack. Az átváltást 5%-ról 10%-ra növeltük.
  • Defense XII – Spiked Armor. A visszatöltési időt 15 másodpercről 10-re csökkentettük.
  • Tactics 5 – Determined Revival. Most már megfelelően jeleníti meg a toughness-t.
  • Tactics 25 – Reviver’s Might. Mostantól 3 stack Might-ot ad 1 helyett.
  • Discipline II – Thrill of the Kill. Az adrenalin nyerést 1-ről 10-re növeltük.
  • Discipline XI – Burst Mastery. A sebzés növelést 10%-ról 7-re csökkentettük. Kivettük az adrenalin nyerésről szóló szöveget.
  • Earthshaker. A sebzést 20%-kal csökkentettük.
  • Staggering Blow. A sebzést 23%-kal csökkentettük.
  • Skull Crack. A cast időt 1/4 másodpercről 1/2-re növeltük. Frissítettük a képesség animációját és effektjeit.
  • Combustive Shot – A pulzálás időtartamát 3 másodpercre növeltük. A pulzálásonkénti burn időtartamot 3 másodpercre növeltük. Normalizáltuk a pulzálásonkénti sebzést. A szintenként pulzálást frissítettük 2, 3, 4-re.

Living Story

Bobby Stein leírta, hogy már dolgoznak a Scarlet szál befejezésén, mivel olvassák a játékosok visszajelzéseit és látják a véleményeket. Arról nem beszélt, hogy mikor és hogyan várható ez a befejezés. Hozzátette még, hogy elkezdték átnézni az első Guild Wars játékot olyan szálak után, amiket be tudnának hozni a Guild Wars 2-be (bár ennek talán sokan örülnek, én megvárom vele a megvalósítást, még lehet rosszabb, mint Scarlet :) -N.).

Egy hozzászólással kapcsolatban is érkezett válasz. A játékos arról írt, hogy a Living Story-nak lehetnének változatai, el lehetne például bukni és akkor valami más történne. Bobby erre azt írta, hogy már beszélnek ilyenről maguk között, de egyelőre technikai korlátokba ütköznek. Amíg nincs egy olyan rendszerük, ami elkülöníti a Personal Story és a Living Story idővonalát, addig nem tudnak ilyet csinálni.

PvP

Jonathan Sharp beszélt arról, hogy jelenleg úgy gondolkodnak, hogy ha meglesznek a z új PvP módok, akkor a bajnokságok úgy épülnek majd fel, hogy minden játék egy más mód lesz majd (pl: az első CTF aztán Conquest, majd King of the Hill, de azt minden esetben hozzátette, nem biztos, hogy ezek lesznek az új pvp módok). Ezzel a módszerrel a csapatoknak több módban is jónak kell lenniük, ha nyerni szeretnének. Hozzátette még, hogy számos PvP rendszeren dolgoznak, amelyek közül több elég nagy, így sok időbe telik a fejlesztésük.

Címszavakban pár további hozzászólás:

  • úgy érzik, hogy az 5 fős csapat a megfelelő PvP-re a GW2 számára, úgy tűnik ezen nem kívánnak módosítani
  • King of the Hill módot teszteltek már, de eddig nem igazán működött a GW2 rendszerében
  • GvG kifejezést kétféleképpen értelmezik. Egyrészt van a játékmód és van az, amikor két guild csap össze. A guild összecsapásos dolgot is szeretnék megcsinálni, amin belül lehetne több játékmód. A GvG-t, mint játékmódot a legtöbb játékos úgy képzeli el, mint egy MOBA játékot.
Reklámok
  1. 2013. november 3. - 18:45

    Na, ez már jól hangzik.
    Egyik nap pofán üt, másik nap simogat ez a cég…

    • Shantey
      2013. november 3. - 19:23

      Necroként továbbra is két pofont érzek, meg hogy leköptek, de hát mocskosan az igazi ugye … :D

  2. buritto
    2013. november 3. - 19:14

    ló**sz lesz nem pvp update

  3. thalrador
    2013. november 3. - 19:36

    DAFUQ????

    “GvG kifejezést kétféleképpen értelmezik. Egyrészt van a játékmód és van az, amikor két guild csap össze. A guild összecsapásos dolgot is szeretnék megcsinálni, amin belül lehetne több játékmód. A GvG-t, mint játékmódot a legtöbb játékos úgy képzeli el, mint egy MOBA játékot.”

  4. Eszem
    2013. november 3. - 19:51

    MOBA… már a csapból is ez folyik :/

    Én a GvG-ét hasonlóan tudnám elképzelni mint az első részben, csak nagyobban. Sok lehetőséggel, sok útvonallal szívatással (pl csapdák), esetleg kérhető npc támogatással a guild lordtól…stb De MOBA-át nem, nagyon nem.

    • nathriel01
      2013. november 3. - 20:25

      Bemásolom ide az eredeti angol szöveget, csakhogy biztos ne legyen keveredés:

      “There’s a lot of equivocation around “GvG’. Keep in mind that when we’re talking about GvG here, we’re talking about a GAME TYPE. Don’t get this confused with two guilds fighting each other for positioning on a ladder. That’s something else we can do (and want to do), and that would work for CTF, or KOTH, or GvG, or conquest, etc.
      For the GAME TYPE, people seem to be asking for:
      2 lords. If you kill their lord you win.
      There are obstacles in the way (a lot of people use the MOBA analogies of having NPC’s or towers in the way…you defeat these in order to get to the opposing guild lord).
      I assume there’s a time limit?
      Do we do VoD again to stop people from turtling?”

      • Eszem
        2013. november 3. - 21:11

        Köszönöm! Ritkán olvasok fórumot :)

      • 2013. november 4. - 17:56

        Fordítsatok igényesebben, lal :D

  5. Bicskás
    2013. november 3. - 19:51

    Köszi a fordítást, apró észrevétel:
    “Acrobatics III – Vigorous Recovery. A Vigor időtartamot 4 másodpercről 8-ra csökkentettük.”

    • nathriel01
      2013. november 3. - 20:21

      Javítva, köszi.

  6. mivanmi!?
    2013. november 3. - 23:48

    thif el asszem most hagytam abba a gw2 őt …lassan már egy botot adnak a kezébe hogy azzal riogasson.

    • 3D
      2013. november 4. - 20:35

      A thieffel elsősorban az (volt) a gond, hogy 1v1-ben gyakorlatilag legyőzhetetlen volt jó pár buildben. Ha egy bő fél perces harc után mindkettőnk életereje a nulla közeli állapothoz ért, akkor a thief két dolgot tett: vagy 10 mp rejtőzködés, közben gyógyulás vagy rögtön rejtőzés és futás.

      A gondom tényleg az volt velük rangerként, hogy nem veszthettek, ha nem játszottak „tisztességesen”. Ergo, ha vesztésre álltak, menekültek, ha nyerésre, akkor meg egy ranger hova fusson? Közel sincs akkora mozgékonysága mint egy thiefnek.

      A múltkori patchben próbálták orvosolni ezt úgy, hogy az egyik sosem használt skillünk (sic ’em) 4 mp revealt-öt adott akkor, ha a thief előtt benyomtad. De könyörgöm: egy utility skill elhasználása egy 1v1-es harc egyetlen kasztja miatt?

      • Thann Svartís
        2013. december 7. - 00:40

        Szerintem thief-nél nem lenne probléma az hogy fogja magát és elmenekül, vagy megcsinálhatnák azt a teleportot (nem játszok, csak informálódok, mert szervizben a gép) targetolosban, mint a wowban a shadowstep – bár akkor meg copycon..
        Most lehet hogy sokakat haragítok magamra, de a thief nem warrior, ha akar lelép és ennyi.Vagy most én nem értem ezt az egészet, akkor bocs :D De egyébként 5 év rugózás (rogue) után kicsit fura azt látni, hogy azért op mert a thief lelépett….Viszont látom, és jó ötletnek tartom, hogy próbálkoznak a hp töltés korlátozásával, de az hogy kiakadok azon mert a thief lelépett…könyörgöm ez a varázsa egy thief féle kasztnak. fight controll. ha sehogyse megy…. LELÉPEK, vagy szedjél ki stealth-ből (dolgozz meg érte hogy ne lépjek meg). Szerintem ez alap, csak ezért fusztráltattam magam ezzel :D ha nem igy van akkor annyi, meg amugy se tudok mit tenni :D bár lehet az eredeti forumra kéne postoljak :P

  7. Shantey
    2013. november 4. - 02:27

    https://forum-en.guildwars2.com/forum/professions/necromancer/Dec-10th-Balance-Preview-Necromancer/page/3#post3143043

    Első sorban Gandarel figyelmébe, de ha volt már a kezetek alatt necro, akkor van rálátásotok a dologra. Jon Peters és Sharp ilyen és ehhez hasonló hozzászólásai még mindig megdöbbentenek. Tényleg fingjunk nincs mit kezdjenek a kasztokkal. :/ Vagy nem értem a mögöttes logikát. Főleg a Dhuumfire-t illetően. Lényegében beismeri, hogy tök inbalance tőle minden, de azért gyakoribbá akarják tenni (on hit és nem on crit alapon) és tovább nerfelni a terrort. Meg a bleedeket. Meg a weaknesst. Mivan?! ( ._.) És akkor még veri is a mellét, hogy a mostani 30/20/// helyett 20/30/// lesz a meta. Wow. Egyszerűen .. wow .. Bocs gyerekek, nálam most jutott el arra a szintre, hogy szünetet kell tartani, mert ez már kicsapja a biztosítékot. :D

    • Gandarel
      2013. november 4. - 09:07

      Annyira nem rossz amit ír :P Amúgy ha a Terror átmenne grandmasterbe, úgy nem lenne elégpontod kirakni ezt is, Dhuumfire-t és és az 50%-al hosszabb feart, csak 2-re jutna pont. Az nem lenne olyan rossz btw. De ha leviszik dhuumfire-t masterre akkor ugyanott vagyunk kb..

      Nekem csak az a gondom, hogy a condi dmg nem egy burst dmg kéne hogy legyen, pont az lenne a lényeg, hogy tovább tart a fight, de weaknessnek, blindnak cripplenek chillnek és egyéb dolgoknak köszönhetően tovább húzzad mint ő. Nem az, hogy ráugrok valakire az emeletről, kap egy chainfeart és meg is halt. A fear meg inkább egy védelmi dolog kéne hogy legyen a necrónál mint annó.

      A másik, hogy ha a minion mastert buffolják PvP-ben az már a vég. 1-et találhattok ki nyerte a múltheti NA 2v2 bajnokságot. Igen, egy MM necró és egy Spiritranger. 0 tudást igényel, az AI mindenben jobb mint a használója általában, és azt a pár embert leszámítva akik ezen kívül mást nem tudnak játszani ezért nagyon védik mert így még ők is érnek valamit, mindenki azt akarja hogy az AI buildeket nerfeljék és ne legyenek jók PvP-n

      2v2 bajnokság volt és fogalmad nem volt mi történik, mivel volt MM nec és spirit ranger vs MM nec és spirit ranger forduló is..

      • Mephike
        2013. november 4. - 13:05

        Gandarel :
        2v2 bajnokság volt és fogalmad nem volt mi történik, mivel volt MM nec és spirit ranger vs MM nec és spirit ranger forduló is..

        Erről nincs valahol egy videó, amit vissza lehetne nézni? Csak mert nagyon érdekelne. Köszi!

      • Gandarel
        2013. november 4. - 13:22

        0:34 pl, de 7:35-től se gyenge. Volt ennél keményebb is, csak a 3 órás streamet most ezért nem akarom végignézni, de itt van ha gondolod :D

        http://www.twitch.tv/stunningstyles/b/475939856

      • Shantey
        2013. november 4. - 14:59

        Hehh, jó az állatkertes videó. :D

        Értem én a logikát, csak nem értem. Ahogy te is írod a condi karaktereknek, főként a nekrónak, nem sebző condi áradattal kellene gyengítenie az ellent, hogy szépen lassan bedarálja. Erre adnak akkora condi burst-öt a kezünkbe, hogy hihetetlen és még mindig felfoghatatlan, hogy miért nem dobják a francba azt a burninget és nerfelik a kárára … nos, minden mást.
        Mindig promotálják a skill-es játékot. A terror pont ilyen. Jókor ellövöd, akkor healt szakíthat, sebez, lelök a magaslatból stb. Ezzel szemben a Dhuumfire mi? Random proc auto attacktól. Wow. Az skill. Emelett teljesen érthetetlen módon szétnerfelték a necro védelmet (igen, még mindig borzalmas), ami WvW és PvE alatt nagyon érezhető. Igen, van két másik játékmód is. Nem ártana szólni a fejlesztőknek vagy a balance csapatnak.
        Elfutni nem tudok, combatban tartani nem tudok senkit, mert kiröhög azzal a pár cripple és chill-el, amim van. Túlélni semmit nem tudok, focus fire esélytelen, marad a dps. Nessze attrition. :/ Summa summarum, érezhető hogy pár kaszttal nem tudnak mit kezdeni, mert már design szinten fail az egész és nem életképes. Főleg, ha valami teljesen irreális hitben élnek a skilleket illetően, mint a fentebbi kommentben.

        Fun fact: tegnap előtt kaptam fél pillanat alatt 10k backstab-et és 10k heartseekert utána. Le se tojtam, csak utólag jöttem rá, hogy most épp nem berserker guardianon vagyok, hanem full pvt warrioron … Béna vagyok, tény, de itt már a matek is ellenem van. :D Ez mind WvW alatt történt gank v 1.

      • 2013. november 4. - 15:46

        @Shantey, azt a backstabet is a deveknek köszönheted, a thief nem tud mással alkotni, erre az egyre jó a class, hogy legenkelje a magányos és/vagy alacsony HP-n lévő embereket WvW-n, ezt a szerepet kapta… Most is lenerfelik a vigort (a perma-stealth mellett, ami rendben is van), szóval mégis mivel védekezzen a thief, ha nem azzal, hogy megöl mielőtt rálehellhetnél, és meghalna? Merthogy a perma-stealth ugye csúnya dolog, de már dodge-olnia sem szabad a thiefnek… Csak tudnám hogy akkor mégis mivel védekezzen? Nézzen csúnyán? Elvileg azt akarják, hogy ott maradjon melee-ben a thief és aktívabban harcoljon (mert eddig rohadtul passzív class volt…) – erre buffolják a passzív init regent, meg a passzív proccoló védő traitet, és nerfelik az összes aktív init regent meg a dodge-ot. Marhára logikus… :D Tényleg nem tudja az ember, hogy sírjon, vagy röhögjön ekkora hozzáértés láttán.

      • CoreT
        2013. november 4. - 17:44

        Nem, valóban nem .

  8. 2013. november 5. - 08:14

    Én ugyan már nem játszok, több mint egy hónapja, max 1-2 órát hetente. De azért a peccseket letöltöm, meg megnézegetem és hát… érdekesek XD
    Nekrót, annó azért hagytam abba, mert nem tudtam olyan buildet összeállítani ami a játékstílusomnak megfelel. A mozgékonysága nulla, ami nem lenne baj, ha valahogy meg tudná védeni magát.
    Namindegy, elével megyek általában és a múltkori staffos frissítés jót tett neki, de kábé minden updattel egyre erősebb. A kondik eddig se okoztak gondot, de most, hogy még csettintenie se kell rá és közben az arcane-t is leszahhatom… hát tökjó. Komolyan bűntudat elével menni XD

  9. Deruzel
    2013. november 5. - 11:49

    Nem értem hogy mért mondjátok hogy pve-ben nagyon papír a necro. A life vonallal és dagger/dagger + hp szívó sigillel + Life Siphon-nal+ well-ekkel még a legtöbb instás bossba is bele tudok állni. Persze dodge, death shroud, plauge is életmentő. Gyakorlatilag ami nem üt le egy ütésből abból visszaszívom kb 10-15sec alatt a fele hp-mat. Ami meg nagyon kemény közelharcban arra ott az axe vagy staff. Nem néztem mostanság a condis sebzéseket, de tőrrel egy ütés 1000-1500 Necrotic Slash sorral és ez lemegy 2 sec (papiron 1sec) alatt ami aszem 4 ütést tartalmaz. Ez alsó hangon is 2000dps, de inkább több, és ez nekem nem zerker cuccban. Persze vannak kasztok amik 10- 20 000-ket crittelnek de vagy 10 sec-enként, annyi idő alt én is ledarálok 20 000-t.
    Ez szigorúan pve tapasztalat, pvpt nem nagyon vágom, www-n nem életképes a dolog.

    • Shantey
      2013. november 5. - 12:30

      Zerk warrior life steal kajával többet healel magán, mint te összesen ezzel a builddel.
      Warhorn nélkül, nem berserk cuccban lehet megütöd az 2k dps-t, csak a 100blades 8 másodperc CD mellett (6.5 traitelve) ennél jóval többet kitol pug csoport mellett és axe auto attack alapból kétszer ennyit csap. :D
      Alapvetően nem az a baj, hogy a necro gyengébb, mint teszem azt a warrior (na jó, az is), de hogy semmire nem használható kaszt, ha PvE-ről van szó, főleg a most következő újabb weakness nerf után.

      • Deru
        2013. november 5. - 14:21

        Igazából ezt a sebzés dolgot nem azért írtam hogy azt bizonygassam hogy egy necro lehet olyan jó dps kari mint egy warior, hanem hogy lehet elég jó defenzív bild-et csinálni ami még sebez is. Az más kérdés hogy nincs értelme a kasztnak, de már megszoktam a necrot és a sok sírdogálás ellenére nekem szórakoztató vele a játék.

        A life steal kaját pedig erre is rá lehet rakni, és ha jól tudom http://wiki.guildwars2.com/wiki/Omnomberry_Ghost ( Steals 325 health from a level 80 opponent. The heal is affected by the Medic bonus, but not by Healing Power or any other stat. ) az fix értéket gyógyít stat-tól független, bár ezt még gyakorlatban nem teszteltem.Mondjuk itt az ütési sebesség is számít, bár van írva valami 1sec CD, és 1secnél elvileg mindenki gyorsabban üt bármivel.

        Egy a lényeg, ezt csak azért írom hogy vitatkozzál azzal a megállapítással hogy a necro játszhatatlan vagy élvezhetetlen kaszt lenne.

      • Shantey
        2013. november 5. - 16:16

        Játszani bármivel lehet, élvezni meg ugye kinek mi (nekem is necro a kedvenc), csak a játék jelenlegi helyzetében minden más jobb és eredményesebb. A szubjektív dolgokba eszemben sem volt belekötni. :D

  10. szkajt
    2013. november 6. - 10:43

    Ha már nekro, akkor a csóka egész komoly videókat szokott összedobni (kicsit bő lére ereszti), de érdemes a csatornáján is szétnézni:

    • Shantey
      2013. november 6. - 14:34

      Azontúl, hogy rossz build, semmi baj nincs vele. Nemesis nagyon lelkes és okos játékos, többek közt neki köszönhető a Terror build is, de elég sok baromságot összehord néha, azt is hosszan.

  11. Hangis
    2013. november 8. - 16:09

    Inventions XI – Elixir Infused bombs. A gyógyítás skálázódását 50%-kal növeltük.

    Ez a skálázódás Healing powerrel értendő vagy egyszerűen csak 50%-kal többet healel.

    • Gandarel
      2013. november 8. - 16:13

      Healing power.

  12. pepe
    2013. november 10. - 12:28

    “A tankos és támogató guardianok több játéktípusban is jó helyzetben vannak. Úgy érezzük, hogy a sebzést osztó guardianok nem olyan erősek…”

    Én azt hittem, a GW2 nem olyan szokványos játék, amiben tank-dps-support hármas kasztra osztják a játékot. Na, tényleg, valahol ezt olvastam.

    Ha van 8 karakterem, s most mindnek át akarom variálni a traitjeit, az 16 gold, ugye?

    Thief… haha, WvW szezonban szegények esnek-kelnek, a roham úgy gázol át rajtuk, főleg, amelyik “közelharciaskodik”, hogy azt sem tudják, merre fussanak (ja, mehetnek láthatatlanba is, persze)

    • Bubi
      2013. november 10. - 12:44

      16 gold, wtf O.o
      “at level 80, this costs 3 Silver coin 50 Copper coin”
      8*3.5 = 24 silver, ezüst, 0.24 gold.
      Ha eddig drágábban resetelted traitjeid, valamit nagyon rosszul csináltál :P

      Thief: Zerg-harcban jó, amennyiben okos.. sb+cluster bomb OP, ahogy az elitje is.
      (tudom, kicsit régi a videó, de szerintem mutatja, hogy nem lebecsülendő a Thief nagyobb tömegben sem. http://www.youtube.com/watch?v=B9ElLOBQt6E )

      Holy Trinity: Mintha azt mondták volna, hogy minden kaszt tud támogató-túlélő-sebzéstosztó lenni, ami nagyjából így van, csak ugye.. Attól, hogy egy thief túlélő, ezt leginkább 1v1 közeli állapotra mondanám (ugye boss-fightban túl sokat nem véd a stealth), mint ahogy a guardian sebzéséről is lehet vitatkozni (habár aki lebecsüli a Staff-ját, az még nem élt át skilllagg-11111111111111-helyzetet wvw-n :D ), ettől függetlenül a “normál-dungeonok” (Arah-t nem tolok, nem nyilatkozom róla) simán letolhatóak random-kasztokkal, amennyiben a játékosok tudják őket használni ^^ [Az, hogy mennyi idő alatt végeznek, nem feltétlen számít, amennyiben jól szórakoznak közben :) ]

      • Bubi
        2013. november 10. - 13:14

        *Az a 24 igazából 28 ezüst (elgépeltem.. xD), de ez a lényegen nem változtat ^^

      • pepe
        2013. november 10. - 13:57

        Thanks :)
        Ezt nem tudtam.

        Zerg harc meg, nekem kicsit unalmas egy idő után, estéről-estére, és legtöbbször a thief átgázolás áldozata, nálunk is, ellenfélnél is. A “meglátom, hogy támadnak, gyorsan elfutok” játékos meg nem a leghasznosabb, vagyunk 20-an, jönnek 20-an, tőlünk 8 elmenekül azonnal – de fordítva is látni, de hát, ez van.

        Cluster bomb jó, kivéve, amikor:
        – arrow cartból van 8, és telepakolják a területet
        – míg odaér a bomba, legázolják a thiefet
        – tömegben skill lag van (castle inner tipikus esete)

        De ezen nem veszünk össze, láttam én is sok ügyes thiefet, általában kis csapatos párviadaloknál.

  13. Shantey
    2013. november 10. - 13:31

  1. 2013. december 4. - 18:18

Itt és most várjuk a hozzászólásod!

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: