Reklámok
Kezdőlap > Blog, Guild Wars 2 játékmenet > Guild Wars 2, az akadálymentes és dinamikus MMO 3.0

Guild Wars 2, az akadálymentes és dinamikus MMO 3.0

2012. augusztus 29. Hozzászólás Go to comments

Szolgálati közlemény: Holnap, csütörtökön ismét GameStar Live Aréna, ismét Gyu és én leszünk ott, és kérdésekre válaszolunk, de ezúttal a játékon belül is lehet kérdezni! Bővebben a GS hírében. 

A múlt heti GS Hype adásban Gyu feldobott egy nagyon jó kérdést, amire ott helyben inkább csak kitérő választ adtam, de azóta is ott pattog a fejemben. Valahogy így hangzott, nem szó szerint:

Szerinted a Guild Wars 2 tényleg egy MMO 2.0?

Azzal a háttérrel, hogy a World of Warcraft az MMO 1.0. Fogas kérdés, első körben elvitt a múltba…

Az eddigi fejlődés

Én 1993 óta tolok internetes szerepjátékokat, a korai szöveges MUD-okkal kezdtem (Bakker, az Ancient Anguish, az egyik régi kedvencem még mindig megy! 20 éve folyamatosan!). Ezek a játékok kicsi, 50-100-200 fős közösségekkel működtek, és rendkívül családiasak voltak.  Létezett átmenet játékosból fejlesztőbe: ha eléggé megbízott benned az admin csapat, te is kaphattál szerkesztői jogokat, és onnantól kezdve te is bővíthetted a játékot valamilyen szerkesztőprogramon keresztül. Például az első magyar nyelvű MUD-ban, a Midnight Island-en én is fejlesztő lettem (ma talán Brutália néven fut, ha jól emlékszem), és sok-sok órát töltöttem el szerepjáték-mesélői vénám oda becsatornázásával — világteremtéssel. Jó móka volt, a legjobb mókák egyike, amit MMO valaha is nyújtott nekem, és mellesleg annak köszönhetően sajátítottam az objektum-orientált programozás alapjait, amit az egyetemen fél évvel később tanítottak. :)

Ezt azért emlegetem ennyire részletesen, mert most visszanézve ezek a régi, önkéntességi alapon működő MMO-modellek egy csomó olyan dolgot tettek lehetővé, ami a mai, profitvezérelt környezetben elképzelhetetlen, elveszettnek tekinthető (illetve az kaphatja meg, aki hajlandó pl. a GW2 vizuális orgiája helyett szöveges klienssel játszani). Ezért is izgatott fel annyira a Neverwinter bejelentése (vártam már, sejthető volt, hogy előbb-utóbb kirukkolnak vele), ahol lehet majd központilag elfogadott, terjesztett tartalmat készíteni pályaszerkesztővel, ahogy az NWN 1-2-ben lehetett (az NWN 1 utolsó kiegészítője, a Kingmaker játékosok által készített tartalmon alapult, kaptak érte ellenszolgáltatást is). Ezzel visszakapjuk a régi MUD-ok élményének egy fontos darabját, vagy legalábbis valami olyasmit, majd meglátjuk.

Később megjelentek a grafikás MUD-ok is. Emlékszem, a koleszom szervereinek egyik adminja szeretett játszani, és neki köszönhetően úgy 1996 tájékán játszhattam egy 8×8 pixeles csempékre (tile) épülő grafikás MUD-dal, az igazán nagy áttörésnek érződött. Azt mindenkinek a fantáziájára bízom, hogy ebben hogy nézett ki mondjuk egy harc. :) Időközben Amerikában már elindultak a különböző saját szolgáltató-hálózatokra, pl. az AOL-ra alapuló MMORPG-k is. Az első grafikás fizetős játékot Neverwinter Nightsnak hívták (semmi köze a néven túl a BioWare fent emlegetett játékaihoz), 1991-től 1997-ig volt üzemben, és óránként 6 dollárba került játszani vele (a WoW havidíja 15 dollár). És még ilyen árakon is eléggé népszerűek voltak, ha az akkori nethasználók számához mérjük a sikert!

Aztán megérkeztek az első 3D grafikás és Internet-alapú, tehát nem szolgáltatóhoz kötött MMORPG-k is. Meridian 59, Nexus: Kingdom of the Winds (koreai játék, a Lineage elődje, ugyanaz a fő játéktervező),  Ultima Online… EverQuest. Az EverQuest 1999-es megjelenése mérföldkő volt, számos újítást hozott, a mai raidek prototípusait is az teremtette meg, és minden addiginál népszerűbb lett. 18 kiegészítőt ért meg idáig (az utolsót 2011 novemberében), és még mindig üzemelteti a SOE, mert megéri nekik. Mind a WoW, mind a GW kezdeti fejlesztői stábja tele volt EverQuest addiktokkal; sosem tagadták, hogy mi volt a nagy előd, ami inspirálta őket.

Szóval a WoW semmiképpen nem lehet az MMORPG 1.0, nagyon sok minden történt a 2004-es megjelenése előtt — egy csomó jó ötlet, amit felhasznált és továbbfejlesztett a Blizzard. Azt viszont vitán felül megérdemli, hogy “a” 2.0-s MMORPG-nek nevezzük; a közönséges mob grindelést jórészt kiváltó quest-sorozatokkal, a méltán népszerű Warcraft lore és a különböző játéktartalmak ügyes összefűzésével (world bossok, raidek), aukciós házzal, miegyébbel egy élvezetes egységcsomagot alakított ki. Vissza az eredeti kérdéshez, az eddig elmondottak figyelembe vételével:

Vajon tényleg megérdemli a Guild Wars 2, hogy MMO 3.0-nak nevezzük?

A skillrendszerről szóló sorozatomban már írtam róla, hogy különbség van továbbfejlesztés és forradalmi újdonság között. A Trading Post például az újdonság erejével hathat annak, aki egy aukciós házhoz van szokva (és milyen ciki, hogy amikor ezt írom, le van kapcsolva), de annyira azért nem nagy varázslat: nagyon kellemes továbbfejlesztés, de nem forradalmi újdonság.

Szóval van itt valami, ami annyira újszerű és jó, hogy hatni fog más játékokra, és szemléletváltást hoz?

Akadálymentes PvE

Igazából ez a téma a sajtós béta idején pörgött nagyon erősen, és egy lefordított cikkben (Utolsó portál Tyriába) nálunk is alaposan ki lett vesézve. Mégis, egészen más úgy beszélni erről, hogy én és bárki más is tapasztalhatja az éles játékban, hogy tényleg úgy van-e, ahogy az áradozó beszámolók állítják: a Guild Wars 2 játékmenete a valódi Massively Multiplayer élményt támogatja, ahol a többi játékos nem időszakos ellenfél, hanem spontán szövetséges.

Röviden: igen. Ebben a játékmenetben szinte semmi lehetőség nem maradt a PvE részben arra, hogy valaki más szívasson téged (vagy te szívass valakit mást, ejnye-ejnye…). Egy MMO-s ismerősöm elkezdte a mókát az elővásárlók között. Norn karakter, első szívesség a Holló sámánnál, takaríts el skelkeket és miegyéb. Látómezőben egy skelk, ismerős rutinosan rohan oda, hogy legyakja a másik játékos elől, aki  szintén rohan oda. És akkor jön a meglepetés: ja, hogy nem kell osztozkodni, ha együtt harcolunk, mindkettőnknek jár a jutalom érte… Szinte láttam a kis sárga villanykörtét felvillanni a feje felett, ahogy elmesélte: itt máshogy működnek a dolgok!

A dinamikus események kijelzése odavonzza a játékosokat, és szép kis csapatok gyűlnek össze néhány perc leforgása alatt. Mielőtt az esemény utolsó fázisa elkezdődik, már szinte biztos, hogy nem leszel egyedül. S még valami vonzza a játékosokat, ami nekem állandó örömforrás, jólesően nyugtázom: a minitérkép jelzi a legyőzött (“meghalt”) játékosokat egy elég feltűnő ikonnal, és oda szoktak jönni hozzám is, hogy segítsenek. Felrántanak, kapnak tőlem egy köszönetet, és simán lehet, hogy ezután együtt haladunk befelé egy veszélyes barlangba, mert miért ne? Ha már itt vagyunk… De ha mégis elválnak útjaink, én hálás vagyok, hogy időt szakított rám. S persze én is gyakran letérek az utamról, hogy segítsek egy bajba jutott karakternek. Remélem, hogy ez lesz a szokás évek múltán is ebben a játékban! Óriási élmény a spontán együttműködés és segítségnyújtás megtapasztalása!

Dinamikus világ

Colin Johanson a rajt előtt elkészített promóvideók egyikében arról beszélt, hogy a GW2-nek óriási az újrajátszhatósága: ha visszamész egy korábban már “végigvitt” területre, olyan tartalmakba futhatsz bele, amilyenekkel korábban nem találkoztál.

Én első nekifutásra nem foglalkoztam mindennel, ami egy térkép teljesítéséhez kell, a vistákat és érdekes helyeket hanyagoltam. Aztán hétfőn meggondoltam magam, és visszamentem már elhagyott területekre, hogy kipótoljam az elmaradást. Nem túlzok: Metrica Province-ba visszatérve 5 perc leforgása alatt 3 olyan dinamikus eseményen vettem részt (elég pörgősek voltak, és nem az elejére érkeztem), amivel korábban nem találkoztam! Egyszer a szemem előtt robbant fel a Mark IV menetelő gólembomba, éppen lecsúsztam a megállításáról, alig maradt élete (event failed), és ezzel útjára indult egy másféle eseménysorozat: a megrongálódott generátor helyreállítása. Amit ígértek, megcsinálták, tényleg nem kiszámítható a világ.

Nagyon fontos az az élmény, hogy vannak rajtam kívülálló események, és van választásom, hogy ezekbe beszállok-e. Kitaláltam magamnak valamit, mondjuk végigszaladok alapanyagokért egy már jól ismert zónán, aztán mégiscsak elcsábít egy-egy esemény menet közben… Ami pedig még jobb: egy-egy NPC-vel beszélve lehetőséget kapok arra, hogy én magam indítsak el ilyen eseményeket — ez már egészen szerepjátékhoz hasonló! Ráadásnak ott vannak a titkos események is, amelyek eldugott helyeken indulnak el, ahova előbb el kell jutni, fel kell deríteni.

Nyilván véges a tartalom, itt is el tudsz jutni abba az állapotba, hogy mindent unatkozó ásítással fogadsz.  Pontosan ezért dolgozik kettéosztva a tartalomkészítő csapat: az egyik fele természetesen az első kiegészítőn agyal éppen, a másik fele viszont, a Live Team már most, ahogy éppen írom ezeket a sorokat, újabb dinamikus tartalommal bővíti ki a meglevő területeket.

Dinamikus harc

Nem szoktam kommentálni a gyakran trollkodásba átmenő értetlen fikázást, de időnként némán lemarom az arcomat, amikor ilyeneket olvasok:

Nincsen tank-healer-DPS? Hát akkor itt nincs is csapatjáték!

A GW2-ben mindenki képes ellátni mindenféle szerepet, csak nem egyszerre és nem egyforma hatékonysággal (kaszttól és buildtől is függ). Ez a bejáratott hármas szereposztáshoz képest sokkal több odafigyelést igényel, hogy végeredményben hatékonyan együttműködj a többiekkel. Elementalista lett végül a fő karim, és még mindig az elején vagyok a tanulásnak, de néhány mozzanat már a helyére került csapatjáték terén. Fekszik egy csapattárs, és tapossa agyon egy mob? Nosza, lökjük hátra onnan az ellenfelet Gusttal, aztán váltás vízre, és mehet oda egy Geyser, hogy hamar felálljon. Néhány másodperc leforgása alatt támogató és gyógyító szerepben egyaránt működtem — és ha a nagy veszély elmúlt, váltok vissza tűzre, hogy szórjam a DPS-t vidáman. Ismerem a háromság rendszerét, én is játszottam benne, és nyugodtan mondhatom, hogy több csapatjáték-élményt nyújt az, ami a GW2-ben van, ha képes vagy felnőni az új feladathoz. Mert az aktuális szerepedet neked kell megtalálni, hogy mikor mire van szüksége a csapatnak. És akkor még a kombórendszerről nem is beszéltem, olyan szép látni, hogy amikor lerakom a Healing Raint, ami egy víz kombómező, utána jön a regen boon a többiek által használt befejezők miatt… Az már a mester szint, ilyen együttműködés nincsen semmilyen más MMO-ban.

No meg itt van a harc közbeni mozgás kérdése is, ami gyökeresen mássá teszi még a mezei mobaprítást is. Állhatsz ugyan egy helyben, de akkor gyorsan meghalsz… Egy hagyományos MMO-ban a dodge és a block két százalékos érték a karakterlapon. Itt a dodge egy mindenki számára elérhető, adrenalin-pumpáló túlélő manőver, ténylegesen látható félregurulás, amit neked kell végrehajtani megfelelő időzítéssel, megfelelő irányban; blokkolás dettó, ott amúgy nagyon jól néz ki, ahogy a karakter felemeli a fegyvert maga elé, és várja, hogy az ellenfél támadjon. Akciójáték, nem számháború — nekem tetszik!

Az ígéretek valóra váltak

A Guild Wars 2 fejlesztése 2007-ben kezdődött el (igazából 2008-ban, addig csak ötleteltek róla), amikor újabb GW1 kiegészítő helyett ebbe fogtak bele. Az egyik fő hajtómotor az volt, hogy megcsinálják a ma már dinamikus események néven ismert új tartalomtípust, ezekről és más innovatív ötleteikről a 2010-es MMO tervezési manifesztum blogposztban beszéltek részletesen, illetve az ahhoz készült videóban. Ha engem kérdeztek, amit ígértek, azt leszállították: megjött az MMO 3.0, és egyszeri kiadásért cserébe te is beszállhatsz.

Reklámok
  1. nedvedicious
    2012. augusztus 29. - 23:44

    Megnézzük! Mindig erdekes pikanssagokat tartogat a Gyu-Endre kozos produkció ;-)

    • saulosman
      2012. augusztus 30. - 02:55

      Endre:D

  2. 2012. augusztus 30. - 00:05

    17 szintnyi játék alapján nagyjából egyetértek az összefoglalóval.

    Remek a harc a különféle buildeknek és a dodge-nak köszönhetően; a táj gyönyörű; a craftinggal rengeteg XP-t lehet szerezni, így pláne megéri felderíteni a világot, miközben értékes nyersanyagokat gyűjtünk. Érdekes a story line is.

    Ami viszont csalódás a nagy beharangozás miatt, az a világ dinamizmusa.
    Területenként néhány event egymást váltva ismétlődik. Eddig egyetlen egy eventtel találkoztam, ami fail lett, de semmilyen következménye sem volt, 15 perc múlva újraindult (az is fail lett).
    A sikeres eventek közül általában azok triggerelnek egy újabb, veszélyesebb eventet, amelyek ártalmatlanok. Pl. ***SPOILER*** hógolyózás a gyerekekkel…
    Ezzel szemben Jormag híveinek erődjének sikeres elfoglalása (kb. 30 player 15 percig csépeli a bosst) után nem történik semmi, 30 perc múlva újra indult ua. az event.
    És egyébként is, az eventek megmaradtak az MMORPG legunalmasabb részének, a monoton gombnyomkodásnak.

    Kivétel ez alól a világ félreeső szegleteiben, titkos helyen triggerelhető eventek, ahol ráadásul ugyanaz az NPC többféle eventet is ad. (elég keményeket)

    Mindemellett a GW2 megéri az árát, talán még egy guildhez is csatlakozok majd. :)

  3. DhieV
    2012. augusztus 30. - 00:39

    Jó cikk! Engem eddig 5 óra játék alatt egyszer nyaltak föl a földről, remélem alakul majd még ez a spontán együttműködés. Nem Endre, hanem János, ha jól emlékszem a pikáns Hype-ra.

    • nedvedicious
      2012. augusztus 30. - 07:07

      Jah, bocsi, én csak a polgári nevén ismerem ;-)

  4. Surfer
    2012. augusztus 30. - 09:35

    Üdv!

    Még alakul, Trading Post teszt. v1.0

    Tegnap volt az első elég lag-os estém, kicsit bosszantó volt, de kibírható. A néha 20-30 mp-re leálló világban lehetett futkosni és egyszer csak visszagyorsulva rád talált a közben begyűjtött 6-8 lény. :)

    Nem értettem, mi ez a lag, de észrevettem, hogy a Trading Post végre működik!
    Meg is néztem, de a sok töltés mellett semmit nem sikerült vennem.
    Írtátok, hogy ez lett a gyenge keresztmetszet és szerintem vehetnek a NAS-tól egy rendes “vasat”, mert a teszt kb. 10-15 perc alatt azzal ért véget, hogy ismét kikapcsolták a kereskedést.

    A játék nagyon jó, alakul még. MMO v2.99999 :)

    Surfer

  5. Vik
    2012. augusztus 30. - 09:57

    Bizony, néha én is untam már a dinamikus eseményeket. Ettől függetlenül tegnap éjjel tizedszer is megvédtem a tengerparti falut a risen fish-ektől, és legalább háromszor kísérgettem a gombaszedő NPC-ket… :)

  6. 2012. augusztus 30. - 11:02

    Hát amikor a Boss-t beszorítják a sarokba, meg se tud mozdulni, mert annyi kondi van rajta és mindenki csak zongorázik a skilleken és várja 15 percig, hogy mikor hal má’ meg, az nekem se tetszik.
    Vannak olyan Bossok akik immunisak az ilyen kontrol skillekre, azok egész jók. De gondolom, nem akarták, hogy az összes ilyen legyen.
    A szívek töltögetésénél egyenesen frusztráló, ha tömeg van. Volt olyan is, hogy öljem meg a banditákat, semlegesítsem a csapdákat. Csapdák mind megvoltak, de a környéken csak pár darab Moa ácsorog. Menni kellett egy kört, hogy visszatermelődjenek a csapdák.
    Ha visszamész alacsonyabb szintre, a mobok túl könnyen halnak, néha a szinteddel megegyezőek is.

    Olyat is láttam, hogy egy tucat ember áll egy helyen. Megnéztem már, hogy miért. Hát, Bosst farmolnak!! :O Mert sűrűn megjelenik, könnyű leverni és sok ikszpét’ ad…

  7. 2012. augusztus 30. - 11:11

    Jó cikk, sok érdekességet találtam benne, köszönöm:)

  8. MiowMiow
    2012. augusztus 30. - 12:19

    Tapasztaltnak nem mondanám maga de elég sok mmot kipróbáltam és az európai open beta óta játszok a Wowal. A Wowot lehet szidni és nem szeretni de a komplexitását valahogy egyik vetélytárs se tudta hozni. Persze ez annak is köszönhető, hogy jórészt szolgai Wow klónok készültek eddig. Amik rendelkeztek 1-2 featurrel, ami a Wowban nem volt benne de amúgy ugyanazt nyújtották. Számomra 7 év mmozás alatt ez az egyetlen játék, ami újat és mást tudott adni és nem úgy érzem, hogy egy fapados Wowal játszok. Ahol elvisz az újdonság varázsa 1-2 hónapig aztán rájövök, hogy mindenben rosszabb, mint a nagy vetélytárs.

    A legpozitívabb dolog számomra maga a világ. Elhiszem, hogy páran már most unják az eventeket. Nekem ez mégis hatalmas előrelépésnek tűnik egy hagyományos mmo-hoz képest. Ahol a kezdő terültekre nem megy vissza senki és igazából nem is történik semmi az pár berakott quest adó várakozik csak éveken keresztül hátha végre arra téved valaki. Itt gyakorlatilag ha kimegyek a világba máris meg van a content. Nekem kell 20 percig várnom hogy a lfr hátha végre összehoz egy csapatot. Van értelme a világban bóklászni, emiatt nekem sokkal inkább adja egy rpg érzetét, mint más mmo.

    Számomra még érdekes kérdés a többi mmo helyzete a Gw2 tükrében. Most nem a Wowról van szó a 9 milla előfizetőjével. Ezt a Gw2 se fogja megrengetni. Hanem a p2p-ből f2p-be lecsúszott játékokról. Ezekben a játékokban nagyon szigorú korlátozások mellett lehet csak játszani. Pl. Lotroban külön meg kell venni a küldetéscsomagokat egy szint után. Vagy itt az Sw:tor ami fél év alatt hatalmasat bukott és
    szintén a f2p-től reméli a megváltást. De kb. semmit se lehet majd csinálni benne a sztori szál kivégzésén kívül és az utazás is korlátozva lesz. Ezzel szemben itt a Gw2, ami ingyen nyújtja ezeket. Nem kell azért fizetni, hogy lvl 20 fölött legyenek eventek meg szívecskék. Nem kell fizetni, hogy bemehess pvpre meg dungeon-be. Minimális és elviselhető korlátozás van benne. Pl. körülbelül annyi táska helyed van alapból, mint az előfizetéses Wowban. Elismerem a bank nagyon kicsi, de az összes crafting materialt külön tárolhatod. Remélem ez az üzleti modell is el fog terjedni. Én például sokkal szívesebben fizetek egy minőségi aaa+-os játékban a plusz szolgáltatásokért, mint egy bukott játékban ahol a gyengus tartalmat teszik darabonként fizetőssé.

  9. 2012. augusztus 30. - 12:52

    Nekem is felemás érzéseim vannak az eventekkel kapcsolatban, de azzal, hogy a világ általuk valóban jobban “él”, azért a pozitív irányba billen a mérleg. A questelés feelingje így is sokkal jobb, mint a korábbi felkiáltójel-odaszalad-megöl-visszaszaladakérdőjelhez modell. Valójában a sztorit csinálgatva úgy érzem, mintha egy single player RPG-t játszanék párhuzamosan a többi játékossal.:)

    Ami nekem nem tetszik, hogy a nehézség skálázását nem igazán sikerült jól belőniük egyelőre. Egyedül élvezetes a harc, mert ki kell rendesen használnod a skilljeidet, pillanatok alatt meghalsz, ha nem dodge-olsz, stb. De ahogy többen vagyunk, már ketten is sokszor faceroll egy mobcsapat. A BWE-ken ennél sokkal nehezebbek voltak az eventek, sokszor volt, hogy minél többen voltunk, annál könyebben szétvertek Svanir fattyai. Most meg ha sokan vannak egy eventben, akkor thieffel elő kell vennem a short bow-t, mert futva-ugorva oda sem érek a mobokhoz, mire meghalnak… Szóval elég hamar túl könnyűek lesznek az eventek, ha becsatlakoznak mások.

    Én még sose éreztem úgy, hogy na most milyen sokat hozzátettem az eventhez, pedig szinte mindig aranyéremmel jövök ki az eventből. Éleszteni alig kellett másokat, failed eventet még nem is láttam (mondjuk egyelőre csak Wayfarer Foothillst meg a mellette lévő charr terület harmadát-felét fedeztem fel).

  10. 2012. augusztus 30. - 13:00

    Thieffel én is íjat kapok elő ilyenkor, további előnye hogy mivel mérget lövök megfelelő helyre mindenki aki átlő rajta még mérgez is.

  11. Petya
    2012. augusztus 30. - 16:28

    Béta alatt sokal több event volt. Sőt más-más béta hétvégéken más más event.
    Nekem sokszor az volt az érzésem hogy a zónának csak egy részén mennek az eventek, csomószor vártam hogy na itt mindjárt menni fog ami bétában is de semmi nem volt máshol meg farmolták a végtelenségig ismétlődő 1-2 eventet. Szerintem nincs jól beállítva még.

  12. Cuna
    2012. augusztus 31. - 07:04

    Engem egyedül a f2p zavar, eddig nem sok mmo-t láttam aminek hosszú távon nagy játékosszámmal normálisan bejött volna ez a metódus. Nem is értem minek erőltetik manapság, talán a Lotr-Online az egyetlen akiknél működik (kb mind az 50.000 játékosukra…).
    Szóval szerintem csak idővel fog eldőlni, hogy itt valami korszakalkotó játékról van szó vagy megint egy új “wow-gyilkosról” amire fél év múlva a kutya se fog emlékezni.

  13. 2012. augusztus 31. - 09:35

    Én úgy vettem észre, hogy minél több ember van egy területen annál sűrűbbek az eventek. Vagy csak az alacsonyabb szintű zónákba raktak be többet. Vagy csak balszerencsés vagyok :) Akármennyire is ismétlődnek olykor még mindig nagyon élvezetesek. Néha olyan érzésem volt mint Skyrimban amikor oda siettem egy eventhez és utána láttam hopp ott van még egy event és utána még egy és még egy majd hirtelen azon kapom magam azt sem tudom hol vagyok és mit csináltam vagy mit akartam csinálni.
    Egy dolog amit hiányolok, hogy legyen valamiféle dungeon csapat összeszervező funkció mert én igenis lusta vagyok és nem szeretek irogatni chatre, hogy embereket keresek. De ha esetleg van ilyen és nem találom akkor szívesen veszem az útmutatást merre kell keresni :)

  14. Gregone
    2012. augusztus 31. - 11:05

    Nekem tetszett a játék,hangulatos,szép,pörgős,szép munkát végeztek a készítők-fejlesztők.
    Egyetlen dolog amivel nem vagyok megelégedve, az a zárt bétában az ellenséges mobok
    pl a kentaurok iszonyatosan gyökér mozgása ahogy szerencsétlenek 4-5-en összeálltak,
    feltáncoltak egy sátor oldalába és egy helybe forogva próbálták belőni a haladási irányt,és
    amolyan breakes mozdulatokkal üldöztek utána.. roppant vicces volt :)
    Nem vettem meg a játékot,bevallom őszintén a hangulatos atmoszférája hiányzik kicsit.

    • 2012. augusztus 31. - 16:04

      Én anno pont az atmoszférája miatt kezdtem el játszani a GW1-gyel (amiben mondjuk nagy szerepe van Jeremy Soule-nak).:) A játékmenet ill. az instance-oltsága volt az, ami nagyon nem tetszett, folyton arra gondoltam, milyen jó lenne, ha nem lenne kötelező x fős csapatban NPC-ket cipelni magammal, ill. ha olyan nyitott világgal rendelkezne, mint a WoW, akkor ez lenne az én játékom… Végül is csak pár évet kellett kibírni.:P

  1. 2012. augusztus 31. - 06:49
  2. 2012. szeptember 4. - 14:57

Itt és most várjuk a hozzászólásod!

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: